Программа искусственного интеллекта ЭЛИС
Программа искусственного интеллекта ЭЛИС.
Система искусственного интеллекта ЭЛИС представляет собой программное обеспечение, способное разговаривать как человек на простом языке, управлять устройствами, а также обучаться. С помощью данной программы можно общаться с компьютером, а также взаимодействовать с физическим миром. Программа также использует возможность подключения Ардуино, чтобы создавать системы умного дома, автоматики и т.д.
Скачать программу искусственного интеллекта ЭЛИС
Описание
Модули
Описание:
Программа искусственного интеллекта ЭЛИС – Электронно Логически Интеллектуальная Система. Система искусственного интеллекта ЭЛИС представляет собой программу. Это программное обеспечение, способное разговаривать как человек на простом языке, управлять устройствами, а также обучаться. Данная система не является ассистентом, так как упор идёт на разработку человекоподобной системы, которая сможет обучаться как ребёнок и вести осознанный диалог.
С помощью данной программы можно общаться с компьютером, а также взаимодействовать с физическим миром. Программа также использует возможность подключения Ардуино, чтобы создавать системы умного дома, автоматики и т.д.
Система искусственного интеллекта ЭЛИС построена по модульному принципу. Система универсальна и её функционал наращивается с помощью модулей. Модули могут быть различные, от простых, до сложных.
Программа искусственного интеллекта ЭЛИС самостоятельно ведет диалог с человеком.
Она может самостоятельно начать диалог, может делать это несколько раз, что уже отличает её от голосовых асистентов, которые работают по структуре вопрос – ответ. Программа искусственного интеллекта ЭЛИС самостоятельно принимает решение после того, что скажет человек, и если не знает, её можно обучить.
При поддержке диалога с пользователем система сама обучается. Система способна запоминать несколько ответов на один или множество вопросов и иметь несколько вопросов на один или множество ответов.
Программа искусственного интеллекта ЭЛИС полностью совместима с платформой Ардуино, поэтому можно управлять любыми устройствами. Можно попросить у системы включить свет, система спросит, где именно включить, но можно попросить включить свет сразу в определённом месте, тогда она не будет переспрашивать.
Программа искусственного интеллекта ЭЛИС также способна запускать сторонние приложения и т.д.
Модули:
В настоящий момент программа искусственного интеллекта ЭЛИС включает следующие модули:
– модуль «Знания» – модуль поиска информации по WIKIPEDIA. Система знает любое устройство, предмет и так далее, Спросите например, что такое велосипед или что такое яблоко и система расскажет, что это такое,
– модуль «Новости». Свежие новости на интересы пользователя. Просто спросите, какие новости или расскажи новости, система расскажет и спросит, надо ли рассказать ещё, ответив да, она расскажет ещё,
– модуль «Погода». Погода на сегодня и на завтра по моему городу. Можно узнать температуру, влажность, скорость ветра, будет ли дождь или мороз. Можно спросить, брать ли зонтик сегодня или можно ли одеть сегодня шорты,
– модуль «Калькулятор». С помощью данного модуля, система умеет складывать, вычитать, умножать и делить предметы и т.д. Например спросив, сколько будет два яблока плюс два яблока, система ответит четыре яблока. Модуль в разработке,
– модуль «Будильник». Модуль позволяет устанавливать любое количество будильников. Установив будильник, система Вас разбудит. Просто надо сказать, разбуди меня в 7 утра. Модуль в разработке,
– модуль «Корректировка ответов». Правильная расстановка знаний в базе,
– модуль «Праздники, именины, события». Данный модуль позволяет узнать, кому сегодня день имени или какой сегодня праздник,
– модуль «Тосты». Модуль позволяет системе говорить различные тосты. Надо попросить, скажи тост,
– модуль «Анекдоты». Система знает тысячи анекдотов. Просто попросите её рассказать анекдот, так-же можно попросить рассказать анекдот для взрослых,
– модуль «Стихи». Данный модуль превращает систему в поэта. Просто попросите рассказать стих, так-же можно попросить рассказать стих для взрослых,
–
– модуль «Управление освещением». С помощью данного модуля, система умеет управлять освещением квартиры или дома. Для этого надо подключить Arduino и Ethernet Shield,
– модуль «Угадывание цифры». Система пытается угадать загаданную цифру. Называет предполагаемую цифру, после надо ей сказать, больше или меньше. Модуль в разработке,
– модуль «Пользователь». Модуль позволяет изменять данные пользователя, имя, город и т.д. Например чтобы поменять имя, надо сказать, запомни меня зовут Олег и она запомнит,
– модуль «Диалог». Анализ диалога. Модуль, который обрабатывает диалог за сутки, анализируя пользователя, обучаясь и т.д.
Примечание: описание технологии на примере программы искусственного интеллекта ЭЛИС.
карта сайта
искусственный интеллект написать программу онлайн программа пишет программы
искусственный интеллект программа для андроид для управления компьютером 2016 скачать с торрента программы голосовые скачать программу бесплатно
лучшие программы искусственного интеллекта
новейшие программы с искусственным интеллектом
программа для создания искусственного интеллекта
программа виртуальная девушка искусственный интеллект
программа голосовой искусственный интеллект для компьютера скачать
nai программа искусственного интеллекта для пк скачать торрент для компьютера с голосом 2016 скачать
программа использующая искусственный интеллект
программы поиска в системах искусственного интеллекта
рабочая программа дисциплины теория искусственного интеллекта искусственный интеллект
самообучающиеся программы искусственного интеллекта
скачать программу для создания искусственного интеллекта на компьютер 2017 для windows 7 с голосом
скачать программу элис настоящий искусственный интеллект
скачать самообучающуюся программу искусственного интеллекта на компьютер
Коэффициент востребованности 15 779
comments powered by HyperComments5 лучших приложений искусственного интеллекта для вашего телефона Android
В последнее время Samsung предоставляет услуги голосовой связи на основе искусственного интеллекта, которые его клиенты могут использовать во всех устройствах и продуктах Samsung, от смартфонов до телевизоров до стиральных машин.
Samsung является ведущим мировым производителем смартфонов на базе бесплатного программного обеспечения для Android от Google. Одним из основных флагманских устройств Samsung в этом году стал смартфон Galaxy S8, который оснастили искусственным интеллектом (ИИ). Об этом представители компании и приобретенного ею стартапа Viv объявили на пресс-конференции в Сеуле.
В этом обзоре мы рассмотрим некоторые приложения для телефонов Android, которые представляют собой искусственный интеллект (ИИ).
Использование искусственного интеллекта растет. Искусственный интеллект может сделать нашу жизнь лучше и легче. Вот список лучших приложений для искусственного интеллекта, которые вы можете использовать на своем смартфоне Android.
Мы все знаем, что использование искусственного интеллекта растет. ИИ может сделать нашу жизнь лучше и легче. В настоящее время традиционное использование ИИ покоится в голографических интеллектуальных приложениях, которые пытаются действовать в качестве помощника на мобильных телефонах.
Виртуальный помощник может выполнять несколько задач, которые могут сэкономить ваше драгоценное время, например, получить котировки, отправка сообщений, составления расписания, написания электронной почты и т. д. Здесь мы собираемся поделиться списком лучших AI-приложений, которые вы можете использовать на своем смартфоне Android.
Robin – голосовой помощник с ИИ
Робин — ваш голосовой помощник на дороге, прочитает вам текстовые сообщения, местную информацию, навигацию по GPS и даже шутки. Кроме того, у нее больше индивидуальности, чем у других продуктов для обработки голоса, помощников, чатов или ботов. Робин дает вашему смартфону более умный характер.
Google Allo
Google Allo — это приложение для смарт-сообщений, которое помогает вам больше говорить и делать больше. Лучшая часть этого приложения — это легко поможет вам в решении ваших задач. Это приложение не только отвечает на ваши запросы, оно может даже шутить.
Cortana – голосовой ассистент с ИИ
Cortana — известное приложение среди всех пользователей Windows. Приложение, которое ранее было доступно на Windows Phone, теперь доступно на Android. Вы можете использовать Cortana для отправки электронных писем, поиска нужных продуктов в Интернете.
HOUND — голосовой поиск и помощник
Hound — лучший способ поиска по вашему голосу. Самый быстрый и простой способ получить информацию, развлечения и услуги связи, которые вы хотите, Hound построен для вашей занятой жизни, позволяя вам получить то, что вам нужно, и двигаться дальше. Это приложение похоже на голосовой поиск Google.
Recent News
Recent — это приложение для смарт-новостей, которое предоставляет ваши новости. Оно основано на искусственном интеллекте, который изучает ваши интересы, предлагает соответствующие статьи и предлагает темы, которые вы, возможно, захотите прочитать. Это быстрый и лучший способ оставаться в курсе тем, которые вы любите.
Как мы уже говорили, искусственный интеллект — это умный и эффективный способ сэкономить ваше драгоценное время и поможет вам быть продуктивным на всем пути. Эти приложения помогут вам изучить потенциал искусственного интеллекта.
Так что ты думаешь об этом? Поделитесь своими взглядами в поле комментариев ниже.
искусственные нейронные сети искусственный интеллект
neuronus.com
Создаётся новая программа искусственного интеллекта Viv на замену Siri
Когда в 2011 году вышла новая модель «айфона», многие были поражены необычной функцией под названием Siri. Точнее будет сказать, по имени Сири, ведь программу искусственного интеллекта оснастили женской личностью. «Умная помощница» понимала человеческий голос и выполняла команды, например, «Сири, набери номер жены» или «Сири, поставь будильник на 6-30». Она могла неординарно ответить на некоторые вопросы вроде «Сири, существует ли Бог?». Для того времени это была весьма необычным. Однако, вскоре стали понятны ограничения технологии. Сири выполняла лишь самые простые команды, а в остальном была только голосовым «расширением» к интернет-поисковику, направляя запрос туда.
После смерти Стива Джобса разработчики Siri организовали новую фирму Viv Labs, которая работает над гораздо более продвинутой версией «умного помощника» по имени Вив.
В программу Viv внедряют систему самообучения и генерации программного кода на лету. В результате, должен получиться ИИ совершенно нового типа. Отвечая с центрального сервера на вопросы миллионов пользователей, постепенно сформируется некий «глобальный мозг», который поймёт любую предметную область и жаргон, свяжет любые понятия и выявит смысл любого вопроса. И, естественно, наиболее адекватно ответит на него.
Viv работает следующим образом. Получив запрос вроде «По дороге домой к брату хочу купить дешёвое вино, подходящее для лазаньи», она парсит его на части и составляет уникальную программу, которая использует разные источники информации из интернета, в том числе карту местности, базу данных магазинов, кулинарный справочник и базу цен на вина. Всё делается очень быстро, и в течение 0,05 секунды Viv выдаёт список подходящих винных лавок по дороге к брату и названия нужных вин.
Более подробно разбор этого запроса показан на схеме.
Главные принципы, которыми руководствуются разработчики: Viv должна тренироваться самостоятельно, отвечая на вопросы пользователей и должна делать это непрерывно, умнея с каждым днём. Чем больше людей общаются с «цифровым помощником» — тем быстрее растёт её база знаний. Поэтому разработчики не хотят отдавать движок какой-нибудь одной компании, а хотят лицензировать его всем желающим, чтобы доступ к ИИ был с каждого телевизора и каждого мобильного телефона.
Задача адекватного парсинга и понимания человеческого языка, конечно, сложная. Но над её решением работает не только Viv Labs. Например, недавно компания Google купила pf $500 млн фирму DeepMind, работающую примерно в той же области. Есть ещё суперкомпьютер IBM Watson и другие подобные проекты. В общем, Искусственный интеллект с постоянным самообучением может оказаться ближе, чем нам кажется.
xakep.ru
Microsoft выпустит Windows с искусственным интеллектом
Следующее крупное обновление Windows 10, запланированное к релизу на весну, будет включать в себя новую платформу Windows ML, которая позволит разработчикам наделять свои приложениями функциями искусственного интеллекта. Вычисления будут производиться локально, на самом компьютере, что позволит сэкономить на «облачных» мощностях.
«Платформа включает программный интерфейс Windows Machine Learning API, с помощью которого можно будет внедрять функциональность заранее обученных нейросетей и готовых моделей машинного обучения в разрабатываемые приложения, — сказали в Microsoft. — Примеры внедрения этих технологий могут быть самыми разнообразными: от умного поиска по видео и изображениям до составления индивидуальных музыкальных плейлистов».
Новая ИИ-платформа заработает не только на ПК и ноутбуках. Windows ML также будет поддерживаться устройствами Интернета вещей, серверами, дата-центрами и даже AR-очками HoloLens.
Функции на основе ИИ в той или иной степени уже задействуются в продуктах Microsoft. В предыдущий крупный апдейт «десятки», например, была включена «умная» антивирусная защита с привлечением искусственного интеллекта. ИИ также используется в пакете Office 365 и системе биометрической авторизации Windows Hello.
Новая версия Windows 10 ожидается в первых числах апреля. По информации СМИ, очередное масштабное обновление назовут Spring Creators Update. Помимо прочего, апдейт привнесет турборежим High-Performance, который заставит компьютер работать на полную мощь, возможность упрощенного подключения Bluetooth-устройств, отполированный «текучий» дизайн, функцию Nearby Share для быстрого обмена файлами и Timeline («Хронику») — фактически улучшенную альтернативу экрану со списком недавно открытых программ.
Поделитесь новостью:
hitech.vesti.ru
Дистрибутивы Интеллект
Интеллект 4.10.4
Читать пресс-релиз
Интеллект 4.10.3
Интеллект 4.10.2*
* Внимание! «Интеллект» 4.10.2 не совместим с более ранними версиями продукта. При переходе на новую версию все компьютеры в рамках одной распределенной конфигурации должны быть обновлены.
«Интеллект» 4.10.2 совместим только с модулем «Face-Интеллект» 7.0 и выше. «Face-Интеллект» 7.0 работает только с «Интеллектом» 4.10.2 и выше. («Интеллект» 4.10.2 не поддерживает более ранние версии «Face-Интеллекта», а «Face-Интеллект» 7.0 не поддерживает более ранние версии «Интеллекта».)
Интеллект 4.10.1
Интеллект 4.10.0
AxxonPlayer Portable 2.1.1
Утилита проигрывания архива AxxonPlayer Portable 2.1.1 | 14 МБ |
Интеллект 4.9.8
Интеллект 4.9.7
Интеллект 4.9.6
Интеллект 4.9.4
АТМ-Интеллект 7.0*
АТМ-Интеллект 7.0 (файл MD5) | 128 MБ | 118 КБ |
* — Внимание! Данная версия совместима со всеми версиями Интеллект v.4.9.0 и выше.
Мониторинг 7.0*
* — Внимание! Данная версия совместима со всеми версиями Интеллект v.4.9.0 и выше.
Интеллект 4.9.3
Интеллект 4.9.2
Интеллект 4.9.1
АТМ-Интеллект 6.0*
АТМ-Интеллект 6.0 (файл MD5) | 136 MБ | 304 КБ | |
Интеллект 4.9.1 комплексная версия с модулями (файл MD5) | 3.83 ГБ |
Мониторинг 6.0*
Мониторинг 6.0 (файл MD5) | 69.5 MБ | 297 КБ | |
Интеллект 4.9.1 комплексная версия с модулями (файл MD5) | 3.83 ГБ |
* — Внимание! Данные версии вертикальных решений совместимы со всеми версиями Интеллект v.4.9.0 и выше.
AxxonPlayer Portable 2.0.0
Утилита проигрывания архива AxxonPlayer Portable 2.0.0 (портативная версия) файл MD5 (РУС) | 166 МБ |
Утилита проигрывания архива AxxonPlayer Portable 2.0.0 файл MD5 (АНГ) | 166 МБ |
Интеллект 4.9.0
АТМ-Интеллект 4.8.9
АТМ-Интеллект 4.8.9 | 60 MБ |
Мониторинг 4.8.9
Мониторинг 4.8.9 | 33 MБ |
АТМ-Интеллект 4.8.8
АТМ-Интеллект 4.8.8 | 60 MБ |
Мониторинг 4.8.8
Мониторинг 4.8.8 | 33 MБ |
АТМ-Интеллект 4.8.6*
АТМ-Интеллект 4.8.6 (файл MD5) | 60 MБ | 12,7 МБ | 115 КБ |
* — Внимание! Данная версия несовместима со всеми версиями Интеллект v.4.9.0 и выше.
Мониторинг 4.8.7*
Мониторинг 4.8.7 (файл MD5) | 33 MБ | 9,8 МБ | 118 КБ |
* — Внимание! Данная версия несовместима со всеми версиями Интеллект v.4.9.0 и выше.
АТМ-Интеллект 4.8.5*
АТМ-Интеллект 4.8.5 (файл MD5) | 57.5 MБ | 398 КБ | |
Интеллект 4.8.9 комплексная версия с модулями (файл MD5) | 3.75 ГБ |
Мониторинг 4.8.6*
Модуль мониторинга технического состояния v.4.8.6 (файл MD5) | 40.3 MБ | 392 КБ | |
Интеллект 4.8.9 комплексная версия с модулями (файл MD5) | 3.75 ГБ |
* — Внимание! Данные версии вертикальных решений несовместимы с Интеллект v.4.9.0 и 4.9.1.
Интеллект 4.8.9
Интеллект Базовая версия (файл MD5) | 1,65 ГБ | 152 КБ | |
Интеллект 4.8.9 комплексная версия с модулями (файл MD5) | 3,7 ГБ |
Интеллект 4.8.8
Интеллект 4.8.7
Подсистема WEB-отчетов для Интеллект 4.8
Подсистема WEB-отчетов (файл MD5) | 18,4 МБ | 5,4 МБ | 42 КБ |
Скрипт для обновления базы данных POS | 131 КБ |
Интеллект 4.8.6
Интеллект Базовая версия (файл MD5) | 1,5 ГБ | 457 КБ | |
Интеллект Базовая версия с модулями Авто, Face, POS, ОПС, СКУД и WEB-отчетов (файл MD5) | 3,1 ГБ |
Интеллект 4.8.5
Интеллект 4.8.4
Интеллект Базовая версия (файл MD5) | 1,57 ГБ | 340 КБ | |
Интеллект Базовая версия с модулями Авто, Face, POS, ОПС, СКУД и WEB-отчетов (файл MD5) | 3,2 ГБ |
Интеллект 4.8.3
www.itv.ru
Программа искусственного интеллекта Евгений первая в мире!
Километр счастья Автор:11 июня 2014 19:17
Российская программа искусственного интеллекта «Евгений» первой в мире прошла тест Тьюринга
В субботу, 7 июня, в стенах Лондонского королевского общества (старейшая и очень престижная научная организация в Великобритании) случилось событие, которое, возможно, войдет в историю мировой науки — впервые в мире пройден тест Тьюринга. Знаменательно, что произошло это в 60-летнюю годовщину со дня смерти одного из величайших умов 20 в. и автора идеи, Алана Тьюринга. Номинально это означает создание искусственного интеллекта. Компьютерная программа в ходе конкурса, устроенного Университетом Рединга (Великобритания), убедила 33% жюри, что с ними разговаривает 13-летний мальчик Евгений Густман из украинского города Одесса.Особенно приятно отметить, что программа искусственного интеллекта «Евгений» была разработана в Санкт-Петербурге нашими соотечественниками — Владимиром Веселовым (родился в России, проживает в США) и Евгением Демченко (родился в Украине, проживает в России).
Суть теста Тьюринга состоит в проведении человеком опроса анонимного собеседника. Если в ходе опроса машины он приходит к выводу, что общался с живым человеком, то перед ним — искусственный интеллект. В тестировании, организованом Школой системной инженерии при Университете Ридинг (Великобритания), участвовали пять суперкомпьютеров. Испытание представляло собой серию пятиминутных письменных диалогов. В соответствии с установленными критериями, тест Тьюринга считается пройденным, если компьютеру удастся вводить собеседника в заблуждение на протяжении хотя бы 30% суммарного времени. Суперкомпьютер по имени Eugene c результатом 33% и стал тем историческим устройством, которое искусственным путем воссоздало человеческий интеллект — в данном случае, тринадцатилетнего подростка.
«Наша главная идея заключалась в том, что мальчик мог утверждать, что он знает все, но его возраст указывает на то, что он не знает всего. Мы потратили много времени, разрабатывая характер с правдоподобной индивидуальностью», — рассказал автор программы Веселов после победы. По словам Веселова, программа Eugene разрабатывается с 2001 года. Последний год ушел на то, чтобы сделать ответы программы более человеческими и правдоподобными. В дальнейшем создатели планируют сделать свое детище умнее (и возможно постарше) и улучшить в нем навыки «логики общения».
Как пояснил Кевин Уорик (Kevin Warwick), читающий лекции в Университете Ридинг и являющийся заместителем вице-председателя по исследованиям в Университете Ковентри (Великобритания), «кое-кто будет утверждать, что тест Тьюринга уже был пройден в прошлом. Это название отождествлялось со схожими тестами, которые проводились по всему миру. Однако нынешнее событие заключалось в более масштабном, чем когда-либо, проведении одновременных тестов, которые подвергались независимой проверке. А самое главное — разговор не ограничивался никакими рамками. Ведь в настоящем тесте Тьюринга не допускается заранее устанавливать перечень вопросов или тем для собеседования. Поэтому мы очень горды объявить, что в эту субботу тест Тьюринга был пройден впервые.»
«Gadgets News» уже рассказывали, что отношение к прохождению теста Тьюринга как критерию создания искусственного интеллекта в науке довольно неоднозначное — все-таки в его основе лежит способность не столько к мышлению, сколько к его имитации. Но по меньшей мере прохождение теста означает преодоление исторического рубежа на пути к созданию полноценного внечеловеческого разума.
Источник:
Понравился пост? Поддержи Фишки, нажми:
Новости партнёров
fishki.net
Создание искусственного интеллекта для игр (часть 1)
Автор: Дональд Кихо (Donald Kehoe)
За несколько последних десятилетий отрасль компьютерных игр проделала гигантский путь. Все началось с простейших игр, таких как Pong* и Pac-Man*, благодаря которым игроки могли на короткое время забыть о реальном мире. Современные мощнейшие игровые проекты, такие как World of Warcraft* и Call of Duty 4*, являются весьма серьезным хобби для игроков. По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA), современные геймеры обладают в среднем 13-летним опытом компьютерных игр, они привыкли к тому, что новые игры становятся все более сложными, увлекательными и умными. Для разработчиков основная проблема состоит в том, что необходимо создавать все более захватывающие игры. Для решения этой задачи применяется и постоянно совершенствующийся управляемый компьютером искусственный интеллект (ИИ). Но создание хорошего искусственного игрового партнера, который способен приспосабливаться к действиям игрока, играть на высоком уровне и побуждать игрока совершенствоваться, — весьма непростая задача. Эта статья открывает серию из четырех статей, в которой описываются важнейшие принципы ИИ и способы оптимизации для использования всех возможностей современных многоядерных процессоров.
Часть 1. Проектирование и реализация
Что такое ИИ для игр?
На простейшем уровне «искусственный интеллект» заключается в моделировании или имитации поведения других игроков или объектов (то есть всех элементов игры, которые могут действовать или с которыми может действовать игрок, — от ракет до аптечек), представляемых искусственным интеллектом. Основной принцип состоит в том, что это поведение имитируется. Другими словами, ИИ для игр является более «искусственным», нежели «интеллектом». Система ИИ может быть крайне проста и представлять собой набор правил или же может быть довольно сложной и выполнять роль командующего армии противника, с которой предстоит сражаться игроку.
В чем ИИ для игр отличается от традиционного представления об ИИ
В традиционных исследованиях в области ИИ целью является создание настоящего интеллекта, или даже искусственного разума, хотя и искусственными средствами. В таких проектах, как Kismet*, Массачусетского технологического института (МТИ) делается попытка создать ИИ, способный к обучению и к социальному взаимодействию, к проявлению эмоций. На момент написания этой статьи в МТИ ведется работа над созданием ИИ, располагающего уровнем способностей маленького ребенка, и результаты этой работы весьма перспективны.
С точки зрения игр подлинный ИИ далеко выходит за рамки требований развлекательного программного проекта. В играх такая мощь не нужна. Игровой ИИ не должен быть наделен чувствами и самосознанием (честно говоря, и очень хорошо, что это именно так!), ему нет необходимости обучаться чему-либо за пределами рамок игрового процесса. Подлинная цель ИИ в играх состоит в имитации разумного поведения и в предоставлении игроку убедительной, правдоподобной задачи, которую игрок сможет решить.
Назначение ИИ в играх
ИИ может исполнять различные роли в играх. Это может быть общий набор правил, определяющих поведение объектов в игровом мире. Также к ИИ следует относить и события с заранее написанным сценарием. Например, в игре F.E.A.R* маленькая страшная девочка, приводящая игроков в ужас и предвещающая события из будущего, является событием с заранее написанными сценариями. Большинству пользователей, размышляющих об ИИ и играх, приходят на ум управляемые компьютером персонажи в многопользовательских играх. Но все эти разнообразные роли могут быть исполнены одним актером — искусственным интеллектом.
Рисунок 1. Игра F.E.A.R. (Vivendi Universal*) с использованием событий с заранее написанным сценарием в качестве ИИ
Что нужно для ИИ в играх
В зависимости от характера и роли ИИ в игре требования к ресурсам могут быть самыми незначительными. Чем сложнее система, тем больше ресурсов необходимо для ИИ. На базовом уровне требуется всего лишь время работы процессора для вычисления действий ИИ. В более сложных системах требуются какие-либо средства анализа среды ИИ, регистрации действий игрока и оценки успешности прежних действий.
Принятие решений
Основным принципом, лежащим в основе работы ИИ, является принятие решений. Для выбора при принятии решений система должна влиять на объекты с помощью системы ИИ. При этом такое воздействие может быть организовано в виде «вещания ИИ» или «обращений объектов».
В системах с «вещанием ИИ» система ИИ обычно изолирована в виде отдельного элемента игровой архитектуры. Такая стратегия зачастую принимает форму отдельного потока или нескольких потоков, в которых ИИ вычисляет наилучшее решение для заданных параметров игры. Когда ИИ принимает решение, это решение затем передается всем участвующим объектам. Такой подход лучше всего работает в стратегиях реального времени, где ИИ анализирует общий ход событий во всей игре.
Системы с «обращениями объектов» лучше подходят для игр с простыми объектами. В таких играх объекты обращаются к системе ИИ каждый раз, когда объект «думает» или обновляет себя. Такой подход отлично подходит для систем с большим количеством объектов, которым не нужно «думать» слишком часто, например в шутерах. Такая система также может воспользоваться преимуществами многопоточной архитектуры, но для нее требуется более сложное планирование (подробные сведения см. в статье Ориона Гранатира Многопоточный ИИ).
Базовое восприятие
Чтобы искусственный интеллект мог принимать осмысленные решения, ему необходимо каким-либо образом воспринимать среду, в которой он находится. В простых системах такое восприятие может ограничиваться простой проверкой положения объекта игрока. В более сложных системах требуется определять основные характеристики и свойства игрового мира, например возможные маршруты для передвижения, наличие естественных укрытий на местности, области конфликтов.
При этом разработчикам необходимо придумывать способ выявления и определения основных свойств игрового мира, важных для системы ИИ. Например, укрытия на местности могут быть заранее определены дизайнерами уровней или заранее вычислены при загрузке или компиляции карты уровня. Некоторые элементы необходимо вычислять на лету, например карты конфликтов и ближайшие угрозы.
Системы на основе правил
Простейшей формой искусственного интеллекта является система на основе правил. Такая система дальше всего стоит от настоящего искусственного интеллекта. Набор заранее заданных алгоритмов определяет поведение игровых объектов. С учетом разнообразия действий конечный результат может быть неявной поведенческой системой, хотя такая система на самом деле вовсе не будет «интеллектуальной».
Хорошим примером системы на основе правил является работа дилера (крупье) при игре в блэкджек, будь то компьютерная игра или настоящий блэкджек. У дилера есть простое правило, которое он всегда соблюдает: он обязан брать карты до тех пор, пока не достигнет 17 очков (и обязан остановиться, набрав 17 очков или более). С точки зрения среднего игрока, ситуация выглядит так, как будто дилер намеренно и агрессивно играет против него. Поэтому у игрока складывается представление, что против него играет более опытный соперник, чем на самом деле (если в казино не объявлены другие правила, по которым играют дилеры).
Классическим игровым приложением, где используется такая система, является Pac-Man. Игрока преследуют четыре привидения. Каждое привидение действует, подчиняясь простому набору правил. Одно привидение всегда поворачивает влево, другое всегда поворачивает вправо, третье поворачивает в произвольном направлении, а четвертое всегда поворачивает в сторону игрока. Если бы на экране привидения появлялись по одному, их поведение было бы очень легко определить и игрок смог бы без труда от них спасаться. Но поскольку появляется сразу группа из четырех привидений, их движения кажутся сложным и скоординированным выслеживанием игрока. На самом же деле только последнее из четырех привидений учитывает расположение игрока.
Рисунок 2. Наглядное представление набора правил, управляющих привидениями в игре Pac-Man, где стрелки представляют принимаемые «решения»
Из этого примера следует, что правила не обязательно должны быть жестко заданными. Они могут основываться на воспринимаемом состоянии (как у последнего приведения) или на редактируемых параметрах объектов. Такие переменные, как уровень агрессии, уровень смелости, дальность обзора и скорость мышления, позволяют получить более разнообразное поведение объектов даже при использовании систем на основе правил. Системы на основе правил являются простейшей структурой ИИ. В более сложных и разумных системах в качестве основы используются последовательности условных правил. В тактических играх правила управляют выбором используемой тактики. В стратегических играх правила управляют последовательностью строящихся объектов и реакцией на конфликты. Системы на основе правил являются фундаментом ИИ.
Конечные автоматы в качестве ИИ
Конечный автомат (машина с конечным числом состояний) является способом моделирования и реализации объекта, обладающего различными состояниями в течение своей жизни. Каждое «состояние» может представлять физические условия, в которых находится объект, или набор эмоций, выражаемых объектом. В этом примере эмоциональные состояния не имеют никакого отношения к эмоциям ИИ, они относятся к заранее заданным поведенческим моделям, вписывающимся в контекст игры.
Вот распространенные примеры состояния системы ИИ в игре с элементами скрытных действий.
Рисунок 3. Схема состояний в типичном конечном автомате, стрелки представляют возможные изменения состояния
- Бездействие. В этом состоянии объект просто пассивно стоит или ходит по заданному маршруту. Уровень восприятия низок. Объект редко проверяет наличие звуков, издаваемых игроком. Только если объект атакован или «видит» игрока прямо перед собой, состояние объекта изменяется на более высокий уровень восприятия.
- Настороженность. Объект ведет активный поиск посторонних. Он часто вслушивается, стараясь услышать игрока, поле обзора дальше и шире, чем при бездействии. Объект перейдет в состояние заинтересованности, если заметит чтото необычное (что-то, требующее проверки), например открытые двери, тела в бессознательном состоянии, гильзы от патронов.
- Заинтересованность. Объект знает, что что-то происходит. Для демонстрации такого поведения объект покидает свой обычный пост или маршрут движения и перемещается в область интереса, например к упомянутым выше открытым дверям или лежащим телам. Если при этом объект увидит игрока, он перейдет в состояние тревоги.
- Тревога. В этом состоянии объект уже заметил игрока и выполняет действия, направленные на то, чтобы преследовать и уничтожить игрока: выход на дистанцию атаки, оповещение других стражников, включение сигнала тревоги, поиск укрытия. Когда противник находится в дальности досягаемости объекта, объект переходит в состояние агрессии.
- Агрессия. В этом состоянии объект начинает бой с игроком. Объект атакует игрока в любое время, когда это возможно, и старается укрыться в перерывах между атаками (если требуется перезарядить оружие или дать ему остыть). Объект выходит из этого состояния, только если игрок уничтожен (возврат в обычное состояние), игрок выходит за пределы области поражения (возврат в состояние тревоги) или если погибает сам объект (переход в состояние смерти). Если у объекта остается мало здоровья, он может переключиться в состояние бегства (в зависимости от уровня смелости конкретного объекта).
- Бегство. В этом состоянии объект пытается выйти из боя. В зависимости от игры у объекта может быть помимо основной цели (поиск и уничтожение игрока) еще и дополнительная цель — поиск аптечек для восстановления здоровья или выход из области игры. Обнаружив аптечку, объект может вернуться в состояние тревоги и возобновить бой. Объект, «выходящий» из области игры, просто удаляется.
- Смерть. В некоторых играх состояние смерти отличается от полного бездействия. При гибели объект может, к примеру, закричать, оповестив находящиеся рядом объекты, или перейти в бессознательное состояние, в котором еще может прийти на помощь врач (в этом случае объект вернется в состояние тревоги).
Существуют как минимум два простых способа реализации конечного автомата с системой объектов. Первый способ: каждое состояние является переменной, которую можно проверить (зачастую это делается с помощью громоздких инструкций переключения). Второй способ: использовать указатели функций (на языке С) или виртуальные функции (С++ и другие объектно-ориентированные языки программирования).
Адаптивный ИИ
В предыдущих разделах описываются методы проектирования систем интеллекта, вписывающихся в заранее заданные игровые события. Для большинства игр такое решение вполне применимо, если все спроектированные модели проработаны достаточно полно и существует четкое понимание целей, которые преследуют управляемые искусственным интеллектом объекты. Если же в игре требуется большее разнообразие, если у игрока должен быть более сильный и динамичный противник, то ИИ должен обладать способностью развиваться, приспосабливаться и адаптироваться.
Адаптивный ИИ часто используется в боевых и стратегических играх со сложной механикой и огромным количеством разнообразных возможностей в игровом процессе. Если требуется сделать игру сложной и захватывающей, такой, чтобы игрок не смог рано или поздно догадаться о единой оптимальной стратегии для победы над компьютером, ИИ должен уметь обучаться и приспосабливаться.
Предсказание
Способность точно предугадывать следующий ход противника крайне важна для адаптивной системы. Для выбора следующего действия можно использовать различные методы, например распознавание закономерностей прошлых ходов (подробнее описывается в последующей статье) или случайные догадки.
Одним из простейших способов адаптации является отслеживание решений, принятых ранее, и оценка их успешности. Система ИИ регистрирует выбор, сделанный игроком в прошлом. Все принятые в прошлом решения нужно каким-то образом оценивать (например, в боевых играх в качестве меры успешности можно использовать полученное или утраченное преимущество, потерянное здоровье или преимущество по времени). Можно собирать дополнительные сведения о ситуации, чтобы образовать контекст для решений, например относительный уровень здоровья, прежние действия и положение на уровне (люди играют по-другому, когда им уже некуда отступать).
Можно оценивать историю для определения успешности прежних действий и принятия решения о том, нужно ли изменять тактику. До создания списка прежних действий объект может использовать стандартную тактику или действовать произвольно. Эту систему можно увязать с системами на основе правил и с различными состояниями.
В тактической игре история прошлых боев поможет выбрать наилучшую тактику для использования против команды игрока, например ИИ может играть от обороны, выбрать наступательную тактику, атаковать всеми силами невзирая на потери или же избрать сбалансированный подход. В стратегической игре можно для каждого игрока подбирать оптимальный набор различных боевых единиц в армии. В играх, где ИИ управляет персонажами, поддерживающими игрока, адаптивный ИИ сможет лучше приспособиться к естественному стилю игрока, изучая его действия.
Заключение
Искусственный интеллект — многогранная и сложная область для исследований. ИИ в играх может принимать разные формы в зависимости от потребностей создаваемой игры — от простых наборов правил для управляемых компьютером объектов до более совершенных адаптивных систем. Применение принципов ИИ в играх необходимо для повышения правдоподобности виртуальных персонажей, созданных в электронной развлекательной программе, но эта задача вполне решаема. В следующей статье в этой серии мы поговорим о проблемах, с которыми сталкивается ИИ при восприятии и действиях в сложной среде, и о решении таких проблем.
Об авторе
Дональд «DJ» Кихо: Дональд Кихо работает преподавателем программы информационных технологий в Технологическом институте Нью-Джерси и специализируется на разработке игр. Дональд преподает множество курсов по этой программе, включая архитектуру игр, программирование и создание уровней, а также курсы по интеграции трехмерной графики с играми. В настоящее время Дональд работает над получением степени доктора наук в области биомедицинских технологий, где технологии игр и виртуальной реальности применяются для повышения эффективности нервно-мышечной реабилитации.
software.intel.com