Вторник , 24 мая 2022
Бизнес-Новости
Разное / Игры без баллов: Лучшие игры с выводом денег с баллами и без баллов

Игры без баллов: Лучшие игры с выводом денег с баллами и без баллов

Содержание

Игры с выводом денег без баллов: что это такое

David

Друзья, в первую очередь, все новости по инвестиционным проектам и новым инсайдам я публикую в канале Telegram. Подпишитесь! Это очень важно)

Подписаться!

Экономические игры уже давно заняли свою нишу в хайп индустрии. И это не удивительно, ведь, как правило, маркетинг игр представляет собой довольно интересную картину. В подобных играх постоянно происходит различного рода стимул, который способствует не только росту популярности такой игры, но и постоянному притоку средств. Грамотно организованные игры могут работать годами. Но при этом риски также никто не отменял, ведь рано или поздно любая игра придет к своему логическому заключению. Поэтому в этой статье мы подробно расскажем о том, что представляют из себя экономические игры с выводом денег без баллов.

Что из себя представляют экономические игры с выводом денег без баллов?

Прежде чем рассмотреть, каковы игры с выводом денег без баллов, давайте поговорим непосредственной об экономических играх. Безусловно, в основе экономических игр лежит обычный хайп. Выходит что выплаты в экономических играх происходят путём начислений за счёт последующих вкладов инвесторов. Но при этом каждая такая игра, как правило, работает несколько дольше, чем обычный хайп.

Всё дело, зачастую, в более продуманном маркетинге и построении собственной стратегии заработка. Поэтому те инвесторы, которые приходят в такие игры, остаются там на длительный срок. Но помимо этого стоит понимать и риски, ведь любой подобный проект рано или поздно прекратит свою деятельность. Хотя и есть уникальные проекты, которые работают не то чтобы месяцы, года.

Таким образом выходит, что есть определённый промежуток времени, благодаря которому игры с выводом денег 2019 без баллов обретают совершенно другой статус. Мы считаем, что если проект работает от года, то к данной игре будет значительно большее доверие. Но не стоит забывать, что всё зависит не только от администрации и маркетинга, но и от рекламы и общего ажиотажа и настроения.

Что касается баллов?

Большинство экономических игр начинают свою работу без каких-либо ограничений. Сами баллы же являются существенным ограничением на вывод средств, а чтобы получить подобные баллы необходимо привлекать других инвесторов. Но далеко не все любят заниматься подобным, поэтому для таких инвесторов ввод баллов можно приравнивать к скаму проекта.

Поэтому крайне важно инвестировать в такие игры, в которых этих баллов ещё нет. Ввод баллов приводит к тому, что многие попросту не могут вывести свои деньги, в противном случае необходимо выполнить ряд условий.

Игры с выводом денег без платежных баллов

И хотя может показаться, что любая экономическая игра рано или поздно введёт платёжные баллы, это вовсе не так. Дело в том, что опытной администрации нет необходимости вводить баллы и ограничения. У таких проектов будет постоянный и стабильный приток средств, которые не даст пропасть игре. Ниже мы поговорим о тех играх, которые работают уже длительное время и которым попросту нет нужды использовать платежные баллы.

Golden Mines

Golden Mines в переводе с английского означает «Золотые шахты». Данная игра является эталоном среди экономических игр, ведь она работает уже более 5 лет. А это значит то, что репутация у игры практически безупречная. Суть игры заключается в том, что вам необходимо покупать гномов, которые будут добывать руду. Руду же необходимо обменивать на серебро. А как вы поступите с серебром — решать исключительно вам. Можно купить ещё гномов, а следовательно и увеличиться ваш доход, или же попросту вывести средства на вашу электронную платёжную систему.

Golden Tea

Как это не смешно, но игры с названием «Золото» показывают хороший результат. Golden Tea радует своих инвесторов постоянными выплатами вот уже более трёх лет. Дизайн сайта исполнен на высоком уровне, а следовательно новичкам будет приятно находиться в данной игре.

Суть игры заключается в том, что вам необходимо покупать чайные деревья. Каждое такое дерево будет приносить чайные листья, которые вы сможете обменивать уже на серебро с возможностью вывода. Помимо этого стоит не забывать, что чем дороже дерево, тем больше будет прибыль, а соответственно достичь безубытка проще.

Заключение

Игры с выводом денег без баллов явление распространённое. В особенности это касается тех игр, которые только вышли. Ведь вначале своего пути игры должны быть крайне лояльными для инвесторов, в противном случае многие пропустят проект. Но со временем, чтобы не закрывать проект, администрация может принять решение ввести баллы, что в любом случае негативно скажется как на репутации игры, так и на доходности инвесторов. Но к счастью есть и такие игры, в которых эти баллы попросту не нужны, мы же в свою очередь предоставили такие игры, которые пользуются хорошей репутацией и способны работать ещё довольно долго.

Investment Secrets – держим руку на пульсе инвестиций!

David

Автор этого инвестиционного блога. Инвестирую в интернете с 2012 года. Делюсь личным опытом с читателями. Консультирую с 2016 года. Могу бесплатно собрать Вам инвестиционный портфель. Пишите, буду только рад)

Задать вопрос

ТОП-5 лучших NFT игр (или игры для заработка NTF) — Крипто на vc.ru

{«id»:367867,»type»:»num»,»link»:»https:\/\/vc.ru\/crypto\/367867-top-5-luchshih-nft-igr-ili-igry-dlya-zarabotka-ntf»,»gtm»:»»,»prevCount»:null,»count»:8,»isAuthorized»:false}

{«id»:367867,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}

{«id»:367867,»gtm»:null}

40 621 просмотров

На связи авторский телеграм-канал AbmaCrypto. Сегодня будем разбираться в ключевом направлении развития криптовалют на 2022 год – криптоиграх. Речь пойдет об играх с возможностью заработать – Play-to-Earn игры.

Это хайп, который пришел к нам из 2021 года и остается значительным. Заголовки СМИ продолжают кричать о возможности зарабатывать сотни долларов за день, играя в игры. Как бы удивительно это не звучало для работяги на заводе – но это правда. Или нет?

Мы разберемся в том, как можно заработать на NFT играх, какую роль играют NFT, где хранить NFT. В конце статьи составим топ NFT игр, в которые нужно инвестировать уже сейчас, а лучше бежать и играть. Погнали!

Что такое NFT

NFT (non-fungible token) – невзаимозаменяемый токен, построенный на блокчейне. Особенность в том, что он является уникальным и не имеет аналогов. Это по большей мере напоминает предметы ручной работы, каждый из которых может быть очень сильно похож на предыдущий, но никогда не будет его повторять полностью. NFT уникальны, их невозможно подделать и их нельзя украсть.

Такое свойство NFT сделало его идеальным инструментом для оцифровки предметов искусства – картины, музыкальные произведения, видео. Арты на NFT стали дико популярными и часто можно услышать, что их продают за миллионы долларов. Шумиха вокруг таких арт-объектов началась весной прошлого года, когда один арт был продан за 69 миллионов долларов – https://www.rbc.ru/crypto/news/604a3b479a7947c4d213d12c

Но чаще всего богатство на NFT – это рассказ, в котором не берется во внимание “ошибка выжившего”. После историй о картинках, которые продаются за миллионы долларов, у многих пользователей возникает идея повторить успех и создать свои собственные NFT. Но заработать на NFT гораздо сложнее, чем кажется.

Для продажи собственного NFT за большие деньги нужно уделить внимание продвижению токена, выделиться на фоне конкурентов, вложить тысячи, или даже десятки тысяч долларов. Вероятность прогореть – крайне высока, а поэтому не спешите создавать свои собственные NFT-арты.

Давайте лучше поговорим об NFT играх, которые также позволяют зарабатывать, но имеют меньший порог входа для охотников за легким заработком

Немного вводных

GameFi (игровые финансы) – это сфера игр с экономикой. Такие игры позволяют зарабатывать, работая по концепту Play-to-Earn. Идея зарабатывать и монетизировать свой игровой опыт появилась давно, но особо популярным это стало в последние годы. Каждый день появляется все больше NFT игр, которые дают возможность заработка

Ещё немного вводных:

  • Play to Earn – концепт, который позволяет зарабатывать деньги, играя в компьютерные, или мобильные игры. В криптоиграх это чаще всего нативная криптовалюта и игровые предметы. Криптовалюту можно обменивать на криптобирже (например, Binance), а игровые предметы – продавать на специальных маркетплейсах
  • Pay to Win – ещё один концепт. Он означает, что в игре есть возможность задонатить и получить преимущества перед другими игроками. Например, купить крутое оборудование, оружие, или внутреннюю валюту

Многие криптоигры работают, объединяя в себе оба этих концепта. Это значит, что вам нужно вложить деньги, прежде чем вы сможете играть и зарабатывать. К тому же – без донатов вы можете постоянно проигрывать, а это, как минимум, раздражает.

Но есть криптоигры, которые не требуют от вас вложений, или инвестиции в них минимальны. О них мы тоже поговорим.

Какая роль NFT в криптоиграх?

NFT в играх может представлять собой что угодно – персонаж, оружие, внешний вид, игровые элементы, карточки и т.д. Они могут давать вам плюшки во время игры, вы становитесь круче, сильнее, эффективнее. Либо это может быть просто визуальный эффект, который не дает вам никаких игровых бонусов, но выделяет вас среди остальных игроков.

NFT, которые дают плюшки, можно сравнить с премиумными танками в игре World of Tanks.

А NFT, которые таких плюшек не дают – со шмотом в CS:GO, или доте.

Кстати, если сравнивать с кс, или дотой, то покупка НФТ очень похожа на покупку шмота в стиме. Например, вот так выглядит один из популярных НФТ маркетплейсов

Для работы конкретно с этим маркетплейсом вам нужен кошелек WAX, но хранить NFT можно также на обычных криптокошельках. Давайте разберемся.

Как передавать и хранить NFT

Лучший способ для хранения ваших NFT – использовать криптовалютный кошелек, такой как MetaMask, или Trust Wallet. Главное правило – кошелек должен поддерживать блокчейн NFT (тот, на котором этот NFT создан).

Помните, что NFT – это тот же самый токен, как и любая другая криптовалюта. Он уникален и существует исключительно в том блокчейне, в котором был создан. Много NFT игр работают сейчас в сетях BSC и ETH, но активно развиваются и другие блокчейны – WAX, Cardano, Polygon, SOL

Важно: поскольку транзакции должны проходить в одном блокчейне, чтобы не потерять ваши NFT, лучше всего использовать те кошельки, которые рекомендует сама криптоигра.

В таком случае, у вас будет доступ к их FAQ, а также возможность сделать все шаг за шагом, избежав ошибок

Сколько можно заработать на криптоиграх? Несколько успешных историй

Больше всего в криптоиграх ценятся NFT, эмиссия которых ограничена. Например – участки земли, или качественный уникальный шмот.

На запуске игры такие активы стоят дешево, но со временем, за счет роста комьюнити, цена NFT легко может достигать значений в десятки и сотни тысяч долларов.

Что удивительно – оценка стоимости земли со временем меняется. Она зависит от близости расположения к определенному игровому объекту, от развития региона и других факторов. Все, как в реальности, а игроки готовы платить за это бешеные деньги, стремясь заработать: например, на перепродаже, или сдаче объекта в аренду.

Но важно понимать, что такие большие деньги можно заработать, только став ранним последователем NFT игры. Чем позже заходишь в игру, тем дороже активы в ней. Поэтому ниже мы разберем как старые игры, которые уже дают возможность получать определенный доход, так и молодые проекты, ожидающие запуск. У вас есть уникальная возможность занять в этих играх хорошие позиции и ждать наплыв игроков, который сделает вас богатым в реальности.

В некоторых из этих игр вам понадобятся начальные инвестиции – где-то они исчисляются парой долларов, а где-то — сотнями. От суммы инвестиций также будет зависеть ваш возможный заработок – чем больше вложения, тем больше возможный доход.

В некоторые игры вы можете играть бесплатно, также зарабатывая на этом.

Тем не менее, криптоигры – это те же инвестиции. Здесь, помимо вложенных средств, от вас требуется вложить ещё и свое время – на изучение игры, возможностей, механики, выстроение правильной стратегии. Предпочитаете способ пассивно зарабатывать? Читайте нашу статью о перспективных криптовалютах на 2022 год, покупайте токены из списка и ждите иксов – https://vc.ru/finance/349134-top-30-perspektivnyh-kriptovalyut-v-2022-godu

Ну а для тех, кто готов играть в криптоигры и зарабатывать на этом в 2022 году – наш авторский топ лучших криптоигр

Топ криптоигр на 2022 год

Gods Unchained

Gods Unchained – это карточная игра. Здесь, имея собственную колоду, вы должны переиграть оппонента.

В качестве NFT выступают карты, которые имеют определенные характеристики.

{ «osnovaUnitId»: null, «url»: «https://booster.osnova.io/a/relevant?site=vc&v=2», «place»: «between_entry_blocks», «site»: «vc», «settings»: {«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}} }

Благодаря блокчейну, вы уверены в том, что ваши карты всегда будут принадлежать вам. NFT-концепт защищает вашу колоду от изменения характеристик. Это решает проблему, с которой сталкиваются игроки в классических играх, где разработчик может “понерфить” ваше игровое имущество – те же танки, персонажей, оружие и т.д. В случае с NFT такие изменения провести невозможно, поэтому будьте уверены, что ваша колода всегда будет вашей и сохранит характеристики.

Игра работает с 2018 года, действует на блокчейне ETH. Вы можете приобрести внутриигровой токен GODS. Вся экономика игры построена вокруг этой криптовалюты – она используется для проведения платежей, обменов и оплаты комиссий.

У новичков в игре есть доступ к 140 картам. Это позволяет начать играть, не инвестируя. Вам может выпасть как сильная, так и слабая колода – вносит азарт в игру.

Вы можете заработать, продавая свои карты, участвуя в турнирах и просто играя с другими игроками.

На какую игру похожа: Hearthstone

Донат дает преимущество: Нет

Бесплатная, или нет: Да

Курс токена: $1.76

Axie Infinity

Нашумевшая криптоигра, о которой мы уже вскользь упоминали в этой статье. Здесь открытый мир, полный игровых возможностей. Игра похожа на ферму, пользователь перемещается в поиске животных – Axie.

Эта NFT игра работает на ПК, а также Android и iOS. В геймплее вам предстоит покупать, разводить и прокачивать своих питомцев, сражаться и приобретать земли – те самые, которые продают за миллионы долларов. Тем не менее, вам не нужны миллионы, чтобы зарабатывать в Axie.

Чтобы начать играть, вам нужно обзавестись тремя питомцами. Питомец – это NFT токен. Каждый из них уникален, имеет свои особенности. Цены на питомцев сильно отличаются:

Основная валюта, которую вы можете заработать – это SLP токены. Чтобы их получить, нужно участвовать в приключениях и сражениях, проходить квесты, побеждать.

Ух ты: Зарабатывать на этой NFT игре можно, не инвестируя при этом свои деньги. Например, найти себе менеджера в комьюнити, чтобы получать от него стипендию (процент от дохода). По сути, вы качаете чужой аккаунт и ждете, что вам за это заплатят долю от заработка. Для поиска таких возможностей лучше всего использовать Discord игрового комьюнити – https://discord.com/invite/axie

Но может быть и такая ситуация, что вы ничего не получите – например, вы не выполните цели, которые указаны в правилах стипендии. Чаще всего это относится к сумме заработанных средств. Поэтому крайне рекомендую попытаться выхватить три Axie на маркетплейсе по низкой стоимости

На какую игру похожа: Pokémon Go

Донат дает преимущество: Да

Бесплатная, или нет: Нет, но есть возможность играть бесплатно

Курс токена: $59.26

The Sandbox

The Sandbox – песочница, которая во многом напоминает майнкрафт, или роблокс, но работает на блокчейне.

Игра совмещает в себе идеи метавселенной, NFT и GameFi. В SAND у вас есть возможность выстраивать собственный мир, а затем продавать свои творения на маркетплейсе. Однако, здесь важно учесть, что SAND уже успешный и популярный проект, а поэтому земля здесь стоит дорого, как и в Decentraland.

Экономика строится вокруг криптовалюты SAND. Это ERC-20 токен. Он дает возможность покупать объекты, а также землю, ресурсы и драгоценности.

Возможность заработка на этой NFT игре не реализована разработчиками напрямую, но вы можете загружать ваши творения на маркетплейс и продавать их, самостоятельно устанавливая цену. Такой принцип ближе к NFT искусству, чем к Play to Earn.

На какую игру похожа: Minecraft и Roblox

Донат дает преимущество: Да

Бесплатная, или нет: Нет, нужны SAND и ETH

Курс токена: $3.97

Alien Worlds

Одна из самых хайповых игр, самая популярная на данный момент. Здесь вам предстоит добывать криптовалюту трилиум – TLM. Эта криптовалюта уже торгуется на Binance.

Вы можете использовать заработанные средства, чтобы улучшить ваше игровое положение – купить шмот, который ускорит добычу, например.

Сейчас игра по большей мере напоминает кликер, в котором вам нужно нажимать одну кнопку “Копать”. Благодаря такой простой механике в игре присутствует огромное количество ботов. К тому же, геймплей довольно скучный.

Главное преимущество игры – возможность заработка практически без вложений. На начальном этапе вам понадобится всего 10 WAXP на балансе – это около 3 долларов на текущий момент. За каждый поход в шахту вы получаете TLM. Вы можете его вывести сразу, или реинвестировать в карточки NFT, которые продадите в будущем. Любой из вариантов может быть выгодным.

Блокчейн: WAX, ETH, BSC

Донат дает преимущество: Да

Бесплатная, или нет: Нет, но очень дешевая и легко зарабатывать

Курс токена: $0.13

Embersword

Ember Sword — это бесплатная MMORPG, которая ждет релиз. В игре можно будет выбрать персонажа, класс, прописать его историю. Игра в пре-альфе. Изначально будет доступна на ПК, а затем и на мобильных устройствах.

Выход запланирован на начало 2022 года. NFT токены здесь активно раскупают – они дают возможность поиграть в альфу и получить плюшки.

NFT дает только визуальный эффект – крутой внешний вид. Но каждый нфт будет иметь свою уникальность и свою историю – это будет увеличивать его ценность.

Сейчас эти участки доступны на OpenSea

Донат дает преимущество: Нет

Бесплатная, или нет: Да

Курс токена: Токен отсутствует

Примечание: пока что доступна покупка только на OpenSea и TokenTrove –

БОНУС

Я хотел выписать топ-5, но мне случайно на глаза попалась эта NFT игра. Она разрабатывается украинской компанией – https://stepico.com/

Это мобильная криптоигра с возможностью заработка.

Сейчас можно покупать персонажей для игры в виде NFT, но зарабатывать можно будет и без вложений – например, с помощью крафта бесплатных персонажей в одного сильного, уникального.

Запуск Guild of Guardians ожидается в 2022 году. Есть несколько вариантов заработка, но пока продукт все ещё недоступен – имеет смысл прикупить токен GOG и ждать релиз. Вокруг этих монет строится экономика в игре. Кстати, токен уже торгуется на FTX

На какую игру похожа: Diablo и Dungeons and Dragons

Донат дает преимущество: Нет

Бесплатная, или нет: Да

Курс токена: 0.65

Заключение

В этой статье мы разобрали с вами идею заработка на криптоиграх. Узнали, что такое NFT игры play to earn. Составили топ из самых интересных игр на 2022 год.

Посмотрим, какие из этих игр окажутся самыми хайповыми в этом году. Особенно интересно будет наблюдать за теми, которые ждут релиз. Как считаете, какой у них потенциал?

Пожелание напоследок: Играйте и зарабатывайте. Но обязательно делайте свой ресерч!

А в какие игры играете вы? Чего ждете от 2022 года и что думаете о статье? Пишите в комментариях — мы открыты к дискуссиям!

Желаете быть всегда в курсе крипто событий и узнавать с первых уст.

Подписывайтесь:

Глава tinyBuild: Metacritic должен умереть

Глава компании tinyBuild Алекс Ничипорчик считает, что издатели должны перестать зацикливаться на оценках с Metacritic, поскольку это умирающий формат. Своим мнением предприниматель поделился в колонке на сайте GamesIndustry.biz.

Согласно наблюдениям Ничипорчика, оценки сегодня имеют вес прежде всего для для игроков в возрасте старше 30 лет, тогда как юные пользователи и подрастающие геймеры на них смотрят куда меньше, принимая решения о знакомстве с тем или иным проектом на основе собственного мнения по демонстрациям в сети, а также стримам блогеров на Twitch и YouTube. В качестве примера он привел игру Hello Neighbor, которую издавала его собственная компания. Критики её заклеймили, присудив ей 38 баллов из 100 на Metacritic, но она стала хитом продаж благодаря интересным демонстрациям и отзывам играющих.

Глава tinyBuild уверен, что оценки и средний балл на Metacritic продолжат терять вес с течением времени, и производителям стоит к этому приготовиться.

Ничипорчик отметил, что сама идея традиционных обзоров с оценками устарела, а в случае с современными играми, развивающимися по сервисной модели после релиза, — полностью утратила актуальность. Дело в том, что многие проекты сегодня радикально меняются через год или через два, а большинство сайтов даже не думают обозревать их заново и корректировать свои старые баллы, пишет глава tinyBuild. В итоге, по его мнению, на Metacritic имеет место быть нечестная и необъективная ситуация.

Что касается одиночных законченных игр, то и здесь не все так просто. Ничипорчик отметил, что журналистам часто присылают коды за несколько дней до релиза, и они в авральном режиме пытаются пройти хотя бы небольшой участок игры, стремясь успеть сдать материал в срок. В итоге они оценивают лишь этот кусок, проецируя впечатления по нему на всю игру, а это тоже нечестно, говорит разработчик. И читателей в текстах о таком никто не предупреждает.

Еще одна проблема связана с предвзятостью или излишней эмоциональностью разных изданий. Ничипорчик привел в пример журнал EDGE, который ставит оценки выше 7 баллов реже многих своих коллег, тогда как у других бывает сложно найти оценки ниже 8-9 баллов.

Руководитель tinyBuild призывает СМИ отказаться от оценок в цифрах и честно указывать, сколько времени обозреватель провел за рассматриваемой игрой на момент публикации рецензии. Если же речь идет о сервисном проекте, то старые материалы по нему можно помечать плашками в духе «Этот текст устарел».

Разработчикам же Ничипорчик рекомендует быть более открытыми для аудитории. Например, с ранних этапов производства игры делиться подробностями и проводить демонстрации, тем самым задолго до релиза собирая вокруг себя определенную фэнбазу. Он уверен, что такой подход позволит игре быстрее собрать кассу на старте.

Что касается Metacritic, его деятель индустрии назвал «вредным». Часто издатели принимают решение о выплате бонусов разработчикам или даже решают судьбу серии исключительно на основе средних баллов на Metacritic, не принимая во внимание продажи. Ничипорчик считает такой подход ненормальным.

Читайте также: «Средний балл на Metacritic — самое главное»: Создатель Days Gone рассказал, что оценки для Sony важнее продаж.

Читайте также: Геймеры рассказали, чем руководствовались при покупке Elden Ring и какие игры сейчас ждут больше всего.

Капризов обкатил троих соперников как тренировочные баллоны. И обошёл Овечкина!

Кирилл не только сделал ассистентский дубль, но и поучаствовал в потасовке, заступившись за партнёра.

По итогам прошлого сезона Кирилл Капризов получил приз лучшему новичку «Колдер Трофи». Награда и удачный дебют в НХЛ — громкая заявка на успешную карьеру в сильнейшей хоккейной лиге мира. Однако определяющим обычно становится второй сезон, ведь многие новички ярко дебютируют, а потом испытывают синдром второгодника.

Но это точно не про Капризова! В этом сезоне Кирилл уже набрал 91 очко и переписал историю «Миннесоты» — превзошёл рекорд клуба по количеству результативных баллов за одну регулярку. Поэтому даже самые отчаянные критики россиянина должны согласиться, что Кирилл стал полноценной суперзвездой лиги. Матч «Миннесота» — «Эдмонтон» это отлично продемонстрировал.

Оба клуба имеют в распоряжении элитных форвардов — у «Ойлерз» есть Коннор Макдэвид и Леон Драйзайтль, а у «дикарей», конечно же, Капризов. В таких матчах болельщики следят не только за результатом, но и за борьбой ярких бомбардиров. В этом противостоянии безоговорочно победил Капризов. Кирилл не только оформил ассистентский дубль и помог разгромить «Эдмонтон», но и был лучшим на льду.

Игроки «Ойлерз» не могли его остановить по правилам, поэтому решили с ним подраться.

Капризов издевается над соперником

К середине второго периода «дикари» уже вели в счёте — 3:0, а в одном из голов принял участие российский защитник Дмитрий Куликов, отдав голевую на Кевина Фиала. И вот, когда «Миннесота» заполучила комфортное преимущество, Капризов будто изменил настройки сложности матча на «начинающий» и выдал красивейший момент. Во время атаки Кирилл сместился к борту, где его почти зажали сразу трое игроков «Ойлерз», но россиянин вырвался из этого капкана и ушёл от них с такой лёгкость, словно на тренировке обкатил баллоны.

На этом красота не закончилась — после обыгрыша Капризов выдал идеальный пас на Райана Хартмана, который точным броском завершил атаку. Таким образом Кирилл набрал 90-е очко и достиг этой отметки быстрее Александра Овечкина и любого другого россиянина в лиге. У капитана «Вашингтона» сейчас 85 очков.

Кирилл Капризов / Фото: © Bruce Kluckhohn / Contributor / National Hockey League / Gettyimages.ru

Болельщики были в восторге от игры россиянина и не упустили возможность пошутить над Макдэвидом, который был незаметен в этой игре.

— У нашей команды лучший 97-й номер, — пишет болельщик «Миннесоты» Maxschill_

Перед началом третьего периода казалось, что «дикарям» можно расслабиться — у «Миннесоты» комфортное преимущество, а Капризов уже отметился голевой передачей после красивого эпизода. Однако команда и форвард не собирались останавливаться. Уже в начале заключительной 20-минутки Кирилл набрал 91-е очко в сезоне, приблизив себя к отметке в сто баллов.

Россиянин и без того провёл идеальный матч — Кирилл был лучшим на площадке и полностью затмил звёздного соперника Макдэвида. А вот Драйзайтль всё-таки сумел забить в третьем периоде, но на исход матча шайба никак не повлияла, скорее это был гол престижа.

Крупный счёт 1:5 сильно ударил по самолюбию игроков «Ойлерз». Хоккеисты «Эдмонтона» не проявили себя в игре, поэтому в концовке встречи накинулись на Капризова, который весь матч над ними издевался.

Капризова хотели избить

Кирилл заступился за одноклубника, против которого грубо сыграл Кайлер Ямамото. Дело до драки не дошло — хоккеисты толкнули друг друга клюшками и разъехались. Капризов после этого отправился на смену, но его неожиданно на полной скорости атаковал Эвандер Кейн. Казалось, что сейчас Капризову предстоит драться с одним из самых задиристых игроков лиги, но на помощь пришёл Хартман, который переключил внимание Кейна на себя.

Фото: © REUTERS / Matt Blewett-USA TODAY Sports

Однако полноценной драки не получилось — рефери развели хоккеистов по разным углам. Зато Хартман успел показать средний палец Кейну, когда катился на скамейку штрафников. А после игры он сказал журналистам, что если его оштрафуют за непристойный жест, то это того стоило.

Кейн тоже не остался в стороне и после игры пошутил над Хартманом.

— Да, эти маленькие ребята, они хотят выглядеть жёсткими. Они ждут, когда придут лайнсмены, и только тогда начинают чувствовать себя уверенно, — сказал Кейн.

Хартман же поступил как настоящий партнёр по команде и не бросил Капризова.

— Он ударил Кирилла исподтишка. Пять наших ребят тут же подъехали, а у «Эдмонтона» никто не вступился за Кейна. Не думаю, что кто-то в этой команде будет его защищать, — сказал Хартман.

Читайте также:

Нет, победные очки не отстой

ОБНОВЛЕНИЕ:  Я обновил эту статью с момента ее первой публикации, чтобы исправить две глупые ошибки.

Первая глупая ошибка в том, что я неправильно написал имя Скотта. Это Вестерфельд, а не Вестерфилд. Будь прокляты мои старые глаза!

Вторая глупая ошибка заключается в том, что я думал, что дебаты между людологией и нарратологией сошли на нет через несколько лет. Но друзья сказали мне, что мое понимание неверно. Поэтому я обновил текст, чтобы отразить это.

Еще одно уточнение: я не хочу, чтобы этот пост звучал так, как будто я сторожу. Хотя я утверждаю, что геймдизайнеры имеют наилучшую квалификацию, чтобы говорить о геймдизайне на подобных семинарах, я считаю, что а) любой может быть геймдизайнером, пока он разрабатывает игры (на любой стадии завершения), и б ) нет ничего плохого в том, что критики, не являющиеся дизайнерами, обсуждают игры, пока они не начинают проводить семинары о «правильном» подходе к разработке игр с точки зрения дизайнера.

До последнего момента я сказал нескольким людям, что мне потребовалось более десяти лет дизайнерской работы, чтобы узнать все то, что я знаю сейчас о дизайне игр с точки зрения дизайнера, и я все еще учусь каждый день.Так что я не думаю, что людям, не являющимся дизайнерами, полезно рассказывать нам, дизайнерам, как подходить к нашим играм с механической точки зрения. Опять же, критика со стороны не-дизайнеров по поводу опыта игры или конкретных механизмов действительно ценна, но когда она начинает углубляться в мельчайшие детали дизайна, с ней, вероятно, лучше всего обращаться к эксперту.

Вот статья!


Привет, меня зовут Гил Хова. Спасибо, что пригласили меня выступить на этом съезде писателей.Теперь я не писатель. Я геймдизайнер. Но я прочитал много книг. Всю жизнь читаю! И я поступил в колледж на писательское мастерство, но бросил учебу до того, как получил степень.

Так или иначе, я хочу рассказать вам о писательстве. Я ненавижу истории, которые заставляют меня чувствовать себя плохо. Когда я читаю истории, я хочу чувствовать себя хорошо. Поэтому я думаю, что все вы, писатели, должны перестать писать истории, которые заставляют меня чувствовать себя плохо. Я думаю, что это ужасное письмо.

Пожалуйста, перестаньте придумывать ужасные истории, которые заставляют меня чувствовать себя плохо, и напишите лучшие истории, которые заставят меня чувствовать себя хорошо.

Спасибо, что пришли на мой доклад!

Хорошо, приведенный выше разговор довольно глуп по ряду причин. Конечно, это очевидная подстава, и она не отражает многих нюансов того, что я собираюсь обсудить. Но это то, что сейчас у меня на уме.

Видите ли, есть видеозапись выступления Скотта Вестерфельда на SHUX ’18 под названием «Победные очки — отстой». В нем он обсуждает, почему ему не нравятся игры с победными очками. Я смотрел его выступление, и у меня появилось немало мыслей.

Предпосылка

Вестерфельда заключается в том, что победные очки (ПО) подрывают удовольствие от игры, вводя утомительный учет в то, что должно было стать захватывающей кульминацией. В последнее время многие люди сделали этот разговор вирусным, и я обеспокоен. Хотя я согласен с большей частью высказываний Вестерфельда, я думаю, что он заходит слишком далеко и упускает много деталей, особенно с точки зрения дизайнера.

Вестерфельд в начале своего выступления отказывается от того, что он не гейм-дизайнер, а писатель. Его речь очень тверда с точки зрения писателя.Что было бы неплохо, если бы он не давал советы по геймдизайну на абсолютных .

Как геймдизайнер, я никогда не давал советов по написанию, особенно в абсолютных значениях! Поэтому я полагаю, что должен дать опровержение докладу Вестерфилда от того, кто может говорить о вице-президентах с точки зрения дизайна.

Я во многом согласен с Вестерфельдом. ВП могут быть скучными и абстрактными. Если вы предпочитаете игры с сильным повествованием, вы найдете их утомительными и разочаровывающими.Они могут быть слишком поэтапными, слишком гранулированными.

И я признаю, что у меня есть конь в этой гонке: почти все игры, которые я когда-либо разрабатывал, используют ПО. И многие игры, которые я люблю, также используют ПО. Я не думаю, что это единственный способ делать игры, и я уверен, что в моем будущем будут игры, в которых не будет VP. Но меня устраивают VP в играх, в которые я играю и разрабатываю.

И я не имею в виду никакой неприязни к Вестерфельду, который, кажется, является страстным поклонником игр, у которого есть своя доля знаний. Он превосходный оратор, и хотя я, к сожалению, еще не читал ни одной из его книг, я ожидаю, что он станет выдающимся писателем.

Моя проблема в том, что я думаю, что Вестерфельд зашел слишком далеко. Он назвал выступление «Победные очки — отстой». Он не говорит, что ему не нравятся игры с VP. Говорит, что игры с ВП объективно ущербны. Он говорит, что VP — это «своего рода безумие». Он считает, что VP — это плохой геймдизайн.

Теперь: я знаю нескольких дизайнеров, которые специально избегают ПО в играх, которые они разрабатывают. Они согласны с тем, что VP может отвлечь игроков от внутренней привлекательности игры.

Но я знаю, что эти конструкторы вам не скажут, что надо врезать ВП в багажник машины и гнать машину с пирса.Они знают, что мир настольных игр огромен, и есть много способов развлечься. Им даже нравятся игры с VP. Назидательно заявлять, что один движок, на котором работают настольные игры, плохой — не с недостатками и не с ограничениями, а объективно плохой — — абсолютно абсурдно.

Тем не менее, именно к этому Вестерфельд продолжает возвращаться домой. И у меня с этим много проблем.

Ортоигры, часть I

Большинство настольных игр — это ортоигры — это игры с объективным, четко определенным исходом.В ортоиграх есть победители и проигравшие.

Вестерфельд ругает условия победы ближе к концу своей речи, говоря об абсурдности концепции победы. «В жизни не бывает побед, — говорит он. Это абсолютно правильно!

Знаешь, что мне не нравится? Мюзиклы. Обычно мне не нравится музыка в большинстве мюзиклов, и есть идея, что люди занимаются своими делами и внезапно начинают петь. Я имею в виду, это не реально, верно? Подобно тому, как Вестерфилд указывает, что в жизни не бывает побед, люди также не начинают беспорядочно распевать песни на публике.(Ну, большинство людей этого не делают.)

Но, конечно же, многие мои близкие большие поклонники мюзиклов, поэтому мое отношение к ним с годами смягчилось. Потому что меломанам нравится выдумка. Им нравится музыка, и они принимают предположение, что эти персонажи делают случайным образом начинают петь. Они приняли контракт в форме мюзикла; что персонажи будут петь о своих чувствах, часто в прекрасной форме.

Точно так же, когда люди садятся играть в ортоигру, они принимают искусственную игру, заканчивающуюся победами и поражениями.Иногда вся таблица выигрывает или проигрывает как группа; в других случаях есть один победитель; и в нескольких играх есть один проигравший. Это то, на что мы подписываемся; это то, что мы ожидаем.

Вестерфельд рассказывает о своем опыте в игре Root , в которой он, как Бродяга, заключил союз с Кошками. Он был встревожен, когда обнаружил, что для победы ему нужно предать Кошек. Частично его разочарование было связано с его попытками превратить это предательство в связное повествование.

Меня это немного удивляет, как по мне, повествование довольно знакомо: на троне есть место только для одного хвоста, что делает предательство в поздней игре неизбежным. Наверняка в вашей истории есть место какой-то драматической политической интриге?

Более серьезная проблема заключается в том, что Вестерфельд — игрок, который получает огромное удовольствие от выяснения возникающего повествования из истории. В этом нет ничего плохого; это популярный способ насладиться игрой.

Но проблема в том, что в контексте выступления Вестерфельда это единственный способ получать удовольствие от игры.И точно так же, как было бы абсурдно с моей стороны стоять перед кучей писателей и говорить им, что те истории, которые мне нравятся, они должны писать только те истории, которые они должны писать, абсурдно и для кого-то говорить мне, что то, как они наслаждаются играми, единственный правильный способ получить удовольствие от игры.

Объективный недостаток против субъективных вкусов

Как я уже говорил, игр много, и есть много способов получить от них удовольствие. И геймер, который «тщательно рассчитывает оптимизацию игрока», действительно наслаждается игрой! Есть радость в том, чтобы раствориться в абстрактных шкивах и шестеренках игры на эффективность.Не для всех, но и не для кого.

Опыт, который предоставил Root , — это опыт, который он должен был предоставить. Поскольку игра допускает союзы, но допускает только одного победителя, она ожидает, что союзы развалятся. Он создан по образцу игр против повстанцев. означало, что является политическим.

Можно не любить Root . Нехорошо выставлять свою неприязнь к преднамеренному построению игры как объективную ошибку игры.

Для меня это открывает огромную правду о работе в такой творческой сфере, как игры. Очень важно уметь отличать игру, которую нужно улучшить, от игры, которая вам не по вкусу.

Это действительно важное предложение, поэтому позвольте мне повторить его жирным шрифтом.

Очень важно уметь отличать игру, которую нужно улучшить, от игры, которая не пришлась по вкусу.

Это не простое умение.Нужно много времени, чтобы освоиться. Для меня это заняло годы, и я до сих пор не думаю, что я на 100% там. Но я бы никогда не вышел на сцену, чтобы сказать людям, что мой предпочтительный стиль игры представляет собой единственную объективную истину.

Людология против нарратологии

Мне очень нравится психографический профиль игрока Quantic Foundry. Они делят 12 мотиваций на 6 различных категорий. Одна из этих категорий, «Погружение», содержит «Фэнтези» и «Историю», которые, кажется, нравятся Вестерфельду (а также множеству других геймеров!).Но также есть категория «Мастерство», которая содержит «Вызов» и «Стратегия». Также есть Достижение, которое содержит Силу и Завершение.

Вызов и Стратегия — это вещи, которые существуют в играх, но не существуют в других видах медиа. Они существуют только благодаря взаимодействию. Вы не найдете вызов или стратегию в книге. На самом деле вы не найдете такого же типа Силы или Завершения в книге (хотя окончание очень длинной и насыщенной книги предлагает читателю и Силу, и Завершение, я не думаю, что это хорошо подходит для нашего примера!).

Игры — это не книги. Игры — это не фильмы. Они работают по-разному. Они делают разные вещи. Я писал об этом, когда обсуждал злополучную общественную доску «Монополия» в моем городе. Будут некоторые особенности книг и фильмов, которые вы можете перенести в игры, но есть много правил, которые также не будут применяться.

Это старый спор между людологией и нарратологией. Должны ли мы рассматривать игры с помощью тех же инструментов, которые мы используем для изучения других форм медиа и искусства? Должны ли мы изобретать новые способы смотреть на них?

Я не думаю, что бесполезно изучать игры теми же инструментами, которые мы используем для изучения других медиа.Но мы должны делать это с осознанием того, что эти перспективы будут время от времени ограниченными. Игры — это новая форма медиа. В какой-то момент нам нужно будет использовать разные линзы, чтобы лучше понять их.

Интерактивность и непрозрачность

В своем выступлении Вестерфельд приводит пример двух вымышленных людей, Марио и Лей-Вин (надеюсь, я правильно написал ее имя), которые соревнуются, чтобы заработать как можно больше денег за свою жизнь. Он проходит через историю, описывая, насколько скучным является бухгалтерский учет в конце.И опять же, это заслуга.

Проблема с этой аналогией в том, что он забывает, что игры — это интерактивная среда. Аудитория игры — это не мы; публика — Марио и Лей-Вин. Будет ли это увлекательно для нас, не имеет значения (кроме зрелищных видов спорта; большинство коммерческих игр не предназначены для того, чтобы их смотрела аудитория, к лучшему или к худшему). Главное, что им это интересно.

И он предполагает, что это не так… но так ли это? Уверены ли вы? Он приводит пример баскетбольного матча, где счет скрыт и раскрывается только в конце… забывая, что есть такие виды спорта, как фигурное катание, где напряжение ожидания оценки судьей является центральной частью опыта.

Непрозрачность и подсчет очков раскрываются в конце может быть интересным и веселым. Но это будет интересно по-другому, чем другой вид подсчета очков. Точно так же, как вы не идете на фигурное катание, ожидая жестокой проверки тела, вы не собираетесь играть в Gaia Project из-за захватывающего повествования. Вы играете в нее из-за глубоких, увлекательных решений, которые вам придется принимать.

Это возвращает нас к субъективности. Возможно, вам не нравится фигурное катание.Возможно, вы косо смотрите на любой вид спорта с судейством. Возможно, вам это не нравится. Это понятно. Но говорить миллионам поклонников фигурного катания по всему миру, что их вкусы объективно неверны, — глупо. Помните:

Очень важно уметь отличать игру, которую нужно улучшить, от игры, которая не пришлась по вкусу.

Арка игры

Вестерфельд продолжает переосмысливать историю, когда Марио и Лей-Вин мчатся на Марс.Он считает, что, переформулировав их соревнование как гонку с единственным условием (попасть на Марс) вместо достижения наивысшего балла (наибольшего количества денег), он может рассказать более драматичную историю.

И в этом есть большая доля правды. Вестерфельд на 100% прав в том, что игра, в которой победа рассматривается как условие, которое может быть достигнуто, а не очки, набранные детальным, поэтапным образом, обычно рассказывает более яркую и интуитивную историю.

Но опять проблемы. Потому что есть причина, по которой многие игры используют VP вместо оптовых условий.

Как только вы представите победу как условие, а не детализированные очки, многие элементы игрового процесса станут намного сложнее. Например, несколько путей к победе гораздо проще реализовать с ПО, чем без него. Я не говорю, что их легко реализовать с помощью VP или невозможно реализовать без него. Но игрокам намного проще исследовать разные стратегические пути, если они гонятся за ПО, а не в какой-то момент объединять пути, чтобы собрать одного и того же Макгаффина.

Обратите внимание на термин «стратегические пути».Опять же, здесь мы фокусируемся на типе игры. Многие игры не рассказывают традиционные истории; вместо этого они предлагают игрокам различные способы взаимодействия со своими системами. Он не следует типичному потоку действия, достигающему кульминации, как в романе. Потому что это игра, а не роман.

Вместо того, чтобы сосредоточиться на сюжетной арке, дизайнер игры сосредоточился на «игровой арке»: сосредоточился на открытии с осмысленным выбором с немедленными последствиями, середине игры с большим количеством территорий для исследования и эндшпиле, который обеспечивает достаточное напряжение, чтобы игроки заботятся о победе.

Игры — это не романы. У них есть некоторые общие характеристики, но мы не должны ожидать, что они будут следовать одним и тем же правилам.

Настроить баланс в игре намного сложнее без ПО. Баланс не так важен в некоторых видах игр (вспомните печально известный боевой клич Питера Олатки в его интервью Ludology: «Баланс для слабаков»), но он необходим в игре, основанной на навыках, в основе которой лежит мастерство игровой системы. обращаться.

Математическое моделирование игры намного проще с VP.Не геймдизайнеру это предложение кажется скучным и бездушным? Ну, для некоторых видов игр колбаса делается именно так. Эта деталь может показаться неинтересной тому, кто никогда не делал игры. Но это может быть то, что превратит ваш игровой дизайн из хорошего в отличный. Вот почему, когда вы хотите поговорить о геймдизайне, лучше, чтобы это сделал геймдизайнер.

Писатели против геймдизайнеров

Я знаю, что сейчас модно смотреть на игровой дизайн как на повествование, а на игровой дизайн как на способ рассказывать истории.

Но ничего не поделаешь:  Рассказывать историю — не работа геймдизайнера. Ну, во всяком случае, не напрямую. Скорее, задача геймдизайнера — создать систему, способную рассказывать истории, которые всегда увлекательны, но не всегда одинаковы.

Переработанная история

Вестерфельда была детализирована и имела драматический финал. Что было хорошо! Но… он не описал игру. Он описал историю. Единая история.

Вот другие возможные исходы исправленной истории Вестерфельда:

  • Ракета Марио взрывается на стартовой площадке во время взлета.Лей-Вин идет к победе.
  • Лей-Вин изо всех сил пытается построить ракеты, которые проходят огневые испытания. Марио попадает на Марс еще до того, как она взлетает.
  • Лей-Вин продает свою ракетную компанию частной фирме. Они доберутся до Марса раньше Марио. Обе стороны заявляют о победе. Они попадают в суд и соглашаются на нераскрытую сумму денег.

Ни одна из этих историй не является столь убедительной, как история Вестерфилда. Но проблема в том, что работа Вестерфельда как писателя состоит в том, чтобы просмотреть все возможные истории, найти лучшую и усовершенствовать ее, пока она не станет настолько хорошей, насколько это возможно.

У гейм-дизайнера другая задача: мы должны сосредоточиться на создании движка, способного генерировать историю Вестерфилда, а также множество других историй, столь же убедительных, если не более (и, надеюсь, лучше, чем те три, которые я придумал). с).

Не скажу, что это труднее; у обоих есть свои проблемы! Но это другая работа. Это требует разных методов, и то, что подходит для одной работы, не обязательно подойдет для другой.

Ортоигры, часть II

Я хочу ненадолго вернуться к ортоиграм.В своем выступлении Вестерфельд рассказал об игре про спасение заложников. Он обсуждал, как абсурдно было бы, если бы его противник понял, что победа неизбежна, и прекратил спасать заложников, зная, что победа обеспечена.

Отличное замечание. Это особенность ортоигр: они нацелены на победу. Весь смысл ортоигры в победе.

Вот почему так сложно создать ортоигру, в которой есть что-то, кроме победы. Есть несколько ортоигр на щекотливые темы, но дизайнер должен убедиться, что условие победы идеально соответствует теме игры.В Freedom: The Underground Railroad победа связана с освобождением рабов. В The Grizzled победа связана с выживанием в Первой мировой войне.

Вы заметите, что обе игры являются кооперативными; В соревновательных играх еще сложнее привнести в игру какой-либо смысл, не связанный с победой в игре.

Например, если у вас есть соревновательная игра для 2 игроков о спасении заложников, вы обязательно столкнетесь с проблемами, когда у игрока больше не будет стимула спасать заложников после того, как его победа будет гарантирована.Как и в «Пандемии», игроки часто игнорируют массовые вспышки в конце игры, чтобы сосредоточиться на лечении.

Вы можете выиграть игру Терраформирование Марса , сочетая нагревание планеты и посадку достаточного количества лесов. Но ваша история в конце игры не о том, что Марс сейчас пригоден для жизни; ваша история заключается в том, что вы выиграли благодаря этой конкретной стратегии.

И это нормально! Это история, которую хочет рассказать игра. Это вполне приемлемая история для ортоигры.Поскольку у игры огромное количество поклонников, нет необходимости вдаваться в дальнейшие подробности повествования. История в том, кто кого переиграл.

Рассмотрим матч  Overwatch в лиге. Нас не слишком волнуют драматические последствия встречи Мэй и Рипера или то, что на следующей карте будет великолепный закат. Нас больше волнует, что «Нью-Йорк» смог выиграть две карты подряд против «Филадельфии», что (гипотетически) обе команды снизили DPS и перешли на полную GOATS, и нам интересно, благоприятствует ли расположение и настройка третьей карты одной команде по сравнению с другой.

Кажется, это не та история, которая нравится Вестерфельду в играх. Я могу это оценить, и я могу оценить его тягу к играм, которые рассказывают лучшие, более изысканные и более тематические истории. Это не необоснованная просьба.

Но я думаю, что неразумно настаивать на том, что ортоигры несовершенны из-за того, что рассказывают истории не так, как это делают романы. Если ваши машины продолжают тонуть в реке, вам не следует покупать другую машину; вместо этого вы должны купить лодку.

Точно так же, если вы хотите, чтобы ваши игры лучше рассказывали истории, обратите внимание не только на ортоигры! Вестерфельд упомянул D&D как неортоигру.Отличный пример! Большинство ролевых игр не являются ортоиграми. Играть в Мир Апокалипсиса . Играть в Следопыт . Играть Burning Wheel . Играть в Фиаско . Играть в Monsterhearts . Все эти игры позволяют игрокам создавать удивительные истории и никогда не заставляют игрока жертвовать своей историей ради оптимизации своего ПО.

Но пусть наслаждаются ими любители ортоигр! Мы находим в них другое значение, чем вы, и это неплохо.

Во славу экспертов

И последняя часть разговора, которая меня раздражает.Это может показаться корыстным, но вот он:

.

С какой стати человек, который не занимается дизайном игр, дает советы по дизайну игр? Особенно в таких жестких, абсолютистских терминах?

Да, Вестерфельд сыграл много партий. Это не без заслуг. Но точно так же, как этот громкий чувак в вашей игровой группе разбирает недостатки в различных играх, но, кажется, никогда не предлагает способ их исправить, это ограниченная точка зрения, и мне трудно оправдать предпочтение ее перед кем-то, кто действительно разработал игру. .

В какой-то момент Вестерфельд предлагает настроить  Champions of Midgard   , чтобы он лучше рассказывал историю, не полагаясь на VP. Его предложение, в котором игроки побеждают, победив большого монстра в конце, меня сбивает с толку. Он хочет разработать совершенно другую игру! Каждое предложение его «исправления» уводило игру все дальше и дальше от того, для чего она была предназначена.

Опять же, помните, что игры предназначены не для того, чтобы рассказывать одну историю, а для того, чтобы рассказывать их много. Кроме того, как я уже говорил в прошлом: так же, как литература — это творческое письмо, игры — это творческое стимулирование.Когда вы меняете структуру поощрений, заменяя множество способов получения ПО одним монстром, которого нужно убить, вы полностью меняете игру. Это как если бы я предложил Вестерфельду обновить свои книги, чтобы в них были только привлекательные люди, потому что уродливые люди заставляют меня чувствовать себя плохо. Это совершенно другой опыт.

И я думаю, это то, что меня задевает. После того, как вы разработали игру, вам знакомо чувство, когда не-дизайнер (или даже другой дизайнер) вносит ряд предложений в вашу игру, что сводится к тому, что они хотят, чтобы вы сделали игру, которая полностью отличается от той, которую вы хотите. делать.Для них это может показаться серией небольших изменений, но после нескольких месяцев игрового тестирования вы понимаете, что эти изменения сделают игру совершенно другой, совершенно не похожей на игру, которую вы хотите сделать.

Вот такое чувство я испытал, когда смотрел это выступление. Это был кто-то, кто предлагал изменить игру, казалось бы, не имея реального представления о том, насколько глубоки ее последствия. Его предложения изменить Мидгарда на выдавали тот факт, что он хотел играть в другую игру.А его предложения «исправить» игры в целом, удалив VP, выдавали тот факт, что он на самом деле не понимает, как другие люди получают удовольствие от игр.

Откровенно говоря, мы живем в мире, где быть «экспертом» в чем-либо — значит относиться с подозрением. У нас есть правительственные комиссии по науке, возглавляемые не учеными. У нас есть люди, посвятившие всю свою жизнь изучению климата, которых выкрикивали на псевдоновостных каналах люди, которые ничего не знают о климате. Айзек Азимов предупреждал нас о будущем, в котором «моё невежество так же хорошо, как и ваши знания.

Но мы по-прежнему приветствуем аутсайдера, разрушителя, неспециалиста, который входит в комнату экспертов и рассказывает им, что они все это время делали неправильно. Получается отличная история.

На самом деле посторонний почти всегда не прав.

И опять же, я не имею в виду неуважение к Вестерфельду. Я не согласен с его направлением настолько, насколько я не согласен с его скоростью. Но этот предмет требовал нюансов и точности. Ведя с кликбейтным заголовком и будучи абсолютистом, он взял то, что должно было быть обоснованным, и прижал его к стене.

Итак, я хочу завершить это грандиозное эссе призывом ко всем условностям и, в частности, к SHUX:

Если вы собираетесь провести семинар по геймдизайну, не будет ли слишком много попросить, чтобы этим занимался геймдизайнер?

Нравится:

Нравится Загрузка…

Связанные

Как играть в Point Salad | Официальные правила

Point Salad — это игра для составления карт и построения таблиц для 2–6 игроков.Игроки по очереди готовят салат из овощей и собирают карточки с очками, чтобы набрать как можно больше очков за ингредиенты в своем салате!


Компоненты

  • 108 двусторонних карточек с овощами/пойнтами
  • 1 Свод правил

На двухсторонних карточках изображено по 18 6 различных овощей с 108 уникальными условиями подсчета очков на оборотной стороне карточек.

Настройка

  1. В зависимости от количества игроков отсчитайте или удалите из игры следующее количество каждой из 6 карт овощей (не глядя на рубашки очков):

    • 2 игрока: Отсчитайте по 6 каждого овоща (всего 36)
    • 3 игрока: Отсчитайте по 9 штук каждого овоща (всего 54)
    • 4 игрока: Уберите по 6 каждого овоща (всего 72)
    • 5 игроков: Уберите по 3 каждого овоща (всего 90)
    • 6 игроков: Использовать всю колоду

    Поместите все удаленные карты обратно в коробку, чтобы игроки не видели, какие карты очков были удалены.

  2. Перемешайте все оставшиеся карты и создайте три примерно равные стопки карт с очками лицевой стороной вверх.

  3. Переверните две карты из каждой стопки и положите их в столбец под стопкой. Это создает вегетарианский рынок под грудами.

  4. Случайным образом выберите первого игрока.

Примечание: Поскольку Point Salad очень быстро играется, вы можете сыграть несколько раундов! Вы можете отслеживать результаты нескольких раундов и объявлять победителя в конце.

Для 2 игроков мы предлагаем разделить колоду на 3 равных раунда по 36 карт в каждом (см. выше), или для 3 игроков на 2 равных раунда по 54 карты в каждом. Это позволит вам использовать полную колоду в нескольких раундах и тратить меньше времени на сортировку карт!

Игровой процесс

В свой ход вы выбираете одну или несколько карт. Вы можете составить либо

  • карта с одним очком сверху любой из стопок или
  • две овощные карточки из доступных на рынке.

После того, как вы выберете свои карты, положите их на стол лицевой стороной вверх перед собой, после чего ваш ход будет завершен.

Необязательное свободное действие: Один раз за ход вы можете перевернуть любую из ваших карт очков (выбранных в этом или предыдущем ходу) и превратить ее в карту овощей (но вы не можете перевернуть карту овощей в поинт-карту).

Примечание: Тип овощей указан в углах карточки.



Поворотный конец

После того, как вы набрали свои карты, пополните рынок овощей, вытянув карты из соответствующих стопок в каждом столбце, заполнив все пустые слоты.

Переворачивайте карточки со стороны очков на сторону овощей, когда они поступают на рынок. Если одна из стопок карт с очками закончилась, разделите самую большую стопку примерно пополам и переместите нижнюю половину, чтобы заменить пустую стопку (следя за тем, чтобы карта с очками наверху самой большой стопки не перемещалась).

После завершения заполнения рынка игра продолжается со следующим игроком слева.


Конец игры

Игра заканчивается, когда собраны все карты из колоды очков и овощного рынка.Игрок с наибольшим количеством очков становится победителем .


Подсчет очков

Игроки подсчитывают свои победные очки, подсчитывая, сколько очков стоит каждая из их собственных карт очков, и складывая эти очки вместе, чтобы получить окончательный результат.

Если у двух игроков одинаковое общее количество победных очков, то игрок, который играл позже в порядке хода, становится победителем. При подсчете карт очков полная таблица карт овощей игрока считается

.

за каждую карту очков, что означает, что каждая карта овощей используется для подсчета каждой карты очков.Игроки могут набрать карту очков несколько раз, а также они могут использовать одну и ту же карту овощей, чтобы набрать несколько карт очков.

Если два игрока равны по условию подсчета очков на карте (например, большинство луков), то игрок с картой очков получает победные очки.

1 8 баллов за каждое сочетание помидоров, салата и моркови: 8 баллов x 2 = 16 баллов.

2 5 баллов за каждую пару морковок: 5 баллов x 2 = 10 баллов.

3 3 балла за каждую морковь, -2 балла за каждую луковицу: (3 балла x 5) + (-2 балла x 3) = 9 баллов.

4 10 очков за то, что у всех игроков больше (или равное количество) луковиц: если больше всего = 10 очков.

5 5 баллов за тип овощей, минимум 3: 5 баллов x 3 = 15 баллов.

ОБЩИЙ БАЛЛ = 16 + 10 + 9 + 10 + 15 = 60 баллов.


Продолжить чтение

Коннор МакДэвид набрал 100 очков в 53 играх. Он еще не закончил.

Хоккейная неделя, которая началась и развернулась под мрачной тенью кулачных боев и штрафов, закончилась самым верным показателем отличного сезона в игре от самого яркого игрока.

То, что это произошло в субботу, во время «Хоккейной ночи в Канаде», самого близкого события, которое нация имеет к телевидению, и в Эдмонтоне, Альберта, центре многих из самых устойчивых спортивных достижений лучших, кто играет в игру, подходил преемнику Уэйна Гретцки.

Удивительно, как быстро это произошло: Коннор Макдэвид набрал 100 очков в 53 играх.

Только четыре раза за последние 30 лет игрок набирал 100 очков в меньшем количестве игр, и никто не делал этого за 25 лет.Марио Лемье совершил подвиг дважды в 38 играх, в 1992-93 и 1995-96; Гретцки сделал это в 50 играх в сезоне 1990-91; а Яромир Ягр достиг его в 52 играх в 1995-96 годах.

«Не могу поверить, что моя мама еще не спала», — сказал Макдэвид после игры. «Она была счастлива, что я смогла это сделать до третьего периода. Она была взволнована. Она сказала, что не может лечь спать».

Н.Х.Л. сократился в этом сезоне до 56 игр из 82 из-за пандемии коронавируса. Лига реорганизовала свои четыре дивизиона, чтобы учесть ограничения на поездки между Канадой и США, при этом Эдмонтон играет во всеканадском Северном дивизионе.Это был короткий сезон, который казался долгим, особенно на прошлой неделе.

В прошлый понедельник хоккей попал в заголовки газет, когда Том Уилсон из «Вашингтон Кэпиталз» после свистка атаковал двух игроков из «Рейнджерс». Он был оштрафован на 5000 долларов за грубое обращение с Павлом Бучневичем, но его выброс на лед Артемия Панарина остался незамеченным. В матче-реванше в среду «Рейнджерс» ответили броском шайбы в игре с 141 минутой штрафа. «Рейнджерс» осудили решение лиги не отстранять Уилсона и были оштрафованы на 250 000 долларов за комментарии, которые комиссар Гэри Беттман назвал «унижением руководителя лиги».«Это была не лучшая неделя для хоккея.

Но в субботу Макдэвид, который несколько недель мчался к цели, отвлек меня. Сейчас у него 31 очко в последних 11 играх.

«Четыре балла ночи — это не то, что случается регулярно», — сказал Макдэвид. Тем не менее, это была его пятая игра с четырьмя очками в этом сезоне, и он дважды набирал по пять очков за игру.

Макдэвид забил в свою первую смену и играл как одержимый. Он охотился за шайбой и требовал ее.Он забил все четыре гола «Ойлерз».

Во втором периоде Макдэвид мчался по бортам. Держась одной рукой за клюшку, он отобрал шайбу у защитника «Кэнакс» Куинна Хьюза, и Джесси Пулюярви забил гол. Затем он нарисовал пенальти за вмешательство и забил Леон Драйзайтль в большинстве. Его 100-е очко пришло ближе к концу второго периода, когда он снова подставил Драйзайтля.

24-летний Макдэвид сейчас занимает четвертое место в НХЛ. с 1,4 очками за игру в своей карьере, уступая Гретцки, Лемье и Майку Босси.

«Это действительно много значит для меня, — сказал он. «Особенно быть частью такой группы. Очевидно, что это лучшие игроки в игре всех времен. Это нечто особенное, когда тебя упоминают в одном ряду с этими парнями».

Это был четвертый раз в его шести матчах в НХЛ. сезонов, когда Макдэвид набирал 100 очков, но это был самый быстрый результат, который он когда-либо делал. Ему понадобились все 82 игры, чтобы добраться до 100 в сезоне 2016/17. В следующем сезоне он набрал 100 очков в 77 играх и закончил со 108. В следующем сезоне ему понадобилось всего 66 игр, чтобы набрать 100, и он закончил со 116.Пандемия сократила сезон 2019/20 «Ойлерз» до 71 игры, и он закончил с 97 очками, но, скорее всего, он набрал бы 100, если бы это был обычный год.

«Это игрок, которого проверяют жестче, чем любого другого игрока в лиге», — сказал тренер «Ойлерз» Дэйв Типпетт. «Я гарантирую вам, что каждая команда приходит сюда и говорит о том, как они собираются проверить его и не допустить к доске, и он все еще делает то, что делает. Это удивительный, удивительный подвиг, что он делает».

За свою карьеру Гретцки набирал 100 очков в 53 играх или менее 11 раз.Но сам Гретцки признавал огромную разницу между Макдэвидом и остальными игроками лиги, а также другую, менее результативную эпоху, в которой он играет.

«Сегодня так много замечательных игроков, но если вы собираетесь набрать 100, а им за 70, это довольно примечательно», — сказал Гретцки The Edmonton Sun на прошлой неделе.

«Большинство ночей для него — это два и три балла», — сказал он. «Что касается меня, я мог бы сыграть пару игр с одним очком или без очков и провести тот вечер с пятью или шестью очками подряд.Коннор кажется твердым на протяжении всего пути».

В передаче «Хоккейная ночь» сравнивали волнение, которое испытали в 1981 году, когда Гретцки забил пять голов в игре против «Флайерз» и забил 50 голов в 39 играх. Многие считали, что этот рекорд будет стоять вечно.

Хотя это было не совсем так, в Эдмонтоне было похоже на старые времена, хотя одна важная часть истории отсутствует: Гретцки выиграл четыре Кубка Стэнли с «Ойлерз», а Макдэвид еще не выиграл ни одного.

— У нас есть более важные вещи, о которых нужно беспокоиться, — сказал Макдэвид, наслаждаясь моментом и готовый двигаться дальше.

Очки доверия в играх Pick’em | Справка Yahoo

Помимо выбора победителя в группе Pick’em, комиссары частных групп имеют возможность активировать очки доверия. Эта дополнительная опция подсчета очков добавляет сложности и веселья в стандартную игру. Финишируйте с наибольшим количеством очков в конце сезона, чтобы стать победителем своей группы.

Как работают очки доверия?

балла доверия используются для придания разного веса каждой из игр в течение данной недели. Вы будете назначать количество очков (от 1 до 15, если есть 15 игр, от 1 до 14, если есть 14 игр и т. д.) для каждой игры в зависимости от того, насколько сильно вы относитесь к точности своего выбора. Если ваш выбор правильный, вы получите баллы, равные значению балла доверия, которое вы связали с этой игрой.Вы не теряете баллы за неправильный выбор.

Каждое значение точки достоверности можно использовать только один раз в неделю. Таким образом, в течение недели с 15 играми, после того как вы присвоили игре 15 очков, ваше следующее максимально доступное значение составит 14 очков.

Каждую неделю подсчитываются очки, и игрок, набравший наибольшее количество очков в конце года, становится победителем группы.

Очки доверия за пропущенные игры

Если вы забудете сделать выбор для игры в начале недели, вы все равно сможете выбрать очки доверия для оставшихся матчей недели.

Пример сценария с использованием доверительных точек

Если вы выберете Питтсбург для победы над Майами и назначите игре 16 очков уверенности, вы получите 16 очков за правильный выбор, но не очки, если победит Майами.

Расписание плей-офф по очкам уверенности в Pro Football Pick’em

Специальное расписание очков доверия будет доступно во время плей-офф только для частных групп Pro Football Pick’em, которые выбрали продолжение выбора в плей-офф:

  • В первой неделе плей-офф (6 игр) возможны следующие варианты: 6, 8, 10, 12, 14 и 16 очков.
  • Во второй неделе плей-офф (4 игры) можно будет набрать 6, 8, 12 и 16 очков.
  • В 3-й неделе плей-офф (2 игры) варианты будут 8 и 16 очков.
  • В 4-й неделе плей-офф (1 игра) опцией будет 16 очков.

Всего в плей-офф можно набрать 148 возможных очков. Учитывая низкое количество потенциальных очков за неделю плей-офф, недели плей-офф не могут быть исключены из групп, которые потеряли свои недели с наименьшим количеством очков.

Джаз vs.«Маверикс» — Итоги игры — 18 апреля 2022 г.

ДАЛЛАС — — Джален Брансон, Макси Клебер и «Даллас Маверикс» сравняли счет в своей серии плей-офф первого раунда с кучей трехочковых, у них наименьшее количество потерь в постсезонной игре. , и без травмированной суперзвезды Луки Дончича.

Брансон набрал рекордные для своей карьеры 41 очко, Макси Клебер набрал 25 очков, из них восемь из их рекорда плей-офф — 22 трехочковых, а «Маверикс» всего с тремя потерями обыграли «Юту Джаз» со счетом 110-104 во второй игре в понедельник вечером.

Опасаясь проиграть первые две игры после открытия плей-офф с преимуществом на домашней площадке впервые после завоевания чемпионского титула в НБА 11 лет назад, «Маверикс» даже преодолели отставание в 10 очков после перерыва.

Клебер, который сделал только 19% своих трехочковых попыток после перерыва на Матч звезд, был 8 из 11 из-за дуги и вывел «Мавс» вперед, чтобы остаться с 4:21 до конца, затем добавил еще 3 на следующее владение.

«Я начал сегодня утром, я разговаривал с (Дорианом Финни-Смитом) и сказал ему: «Доу, я позволю 10 3 летать сегодня вечером.И он сказал: «Это моя собака». И это задало тон всему дню», — сказал Клебер. «Мысль такова, что мы знаем, что они оставят некоторых парней открытыми для стрельбы. Мы просто должны позволить этому летать».

Игра 3 состоится в четверг вечером в Юте, где Даллас проиграл последние 11 игр.

«Мы сделали то, что должны были сделать, сегодня вечером выиграли. Но мы были сосредоточены только на сегодняшнем матче», — сказал тренер «Маверикс» Джейсон Кидд. «Мы понимаем, что нас ждет впереди, что грядет. Это будет враждебная среда.”

Брансон, стартовый разыгрывающий без Дончича, стал пятым игроком «Далласа», набравшим 40 очков в игре плей-офф. Он первый игрок Mavericks, сделавший это без потерь. Другими бомбардирами с 40 очками были Дончич, Дирк Новицки, Роландо Блэкман и Ник Ван Эксель.

Донован Митчелл набрал 34 очка за «Юту», Боян Богданович — 25, а Джордан Кларксон — 21. Руди Гобер — 8 очков и 17 подборов.

«Мы пытались пойти туда и взять обе (игры).Не случилось. Вы знаете, мы не собираемся слишком остро реагировать. Мы собираемся вернуться домой, и нам нужно позаботиться о делах. Все просто, — сказал Митчелл. «В конце концов, мы рады, что взяли игру и вернулись и занялись делами».

Даллас лидировал только один раз во втором тайме, пока счет 10:0 не завершился тройкой Финни-Смита и броском Брансона. Затем Ройс О’Нил забил ничейный трехочковый, а Митчелл сделал короткий бросок, вернув Юту вперед, прежде чем Клебер забил трехочковый подряд.

«Суть в том, что мы не можем позволить Брансону провести ту же ночь, что и он, а также иметь возможность выбивать мяч из-за такой внешности, — сказал тренер по джазу Куин Снайдер. Мы не так остроумны в нашей способности вращаться, и это то, что мы делали раньше».

Дончич все еще не выбыл из-за растяжения левой голени, которое он получил в финале регулярного чемпионата восемью днями ранее.Кидд сказал перед игрой, что 23-летний игрок Матча звезд делает успехи, «определенно двигаясь в правильном направлении». и делать больше каждый день.

Брансон, набравший 24 очка, когда «Мавс» проиграли 99–93 в первой игре, сделал свои первые пять бросков — с тремя тройками — за первые 6 минут.

«Я просто играю, как защита дает мне, просто смотрю, как они защищают те или иные вещи. Просто вступаю в определенные кадры», — сказал Брансон. «Да, старт 5 из 5 — это здорово, но у меня был такой же менталитет, когда я играл 0 из 5 в прошлой игре или что-то в этом роде. … Вы не можете колебаться всякий раз, даже когда (Дончич) в игре или нет. Потому что вам нужны парни, чтобы делать пьесы.

TIP-INS

Джаз: «Юта» ликвидировала отставание в пять очков на последней минуте первой четверти и сравняла счет со счетом 24. Последовательность началась с данка Гоберта. Центровой ростом 7 футов 1 дюйм, лучший защитник НБА в трех из предыдущих четырех сезонов, занявший третье место в награде этого сезона, объявленной ранее в понедельник, затем получил блок перед тройкой от Кларксона, который сначала был сбит с толку, двигаясь по дорожке, прежде чем встать и вернуть мяч в угол.

Mavericks: Mavs финишировали 21 из 41 на 3-х (51,2%) и забили 50% в целом (36 из 72). … У Спенсера Динвидди было все три потери Далласа, две из которых были в играх, которые легко могли быть фолами против Юты. На его счету 17 очков и шесть передач. … Даллас лидировал в НБА в течение регулярного сезона с 17 победами после того, как отыграл не менее 10 очков.

ЖЕ ПРОЕКТ

Брансон, чей предыдущий максимум был 34 очка во время его сезона новичка, находится в последнем году его контракта новичка и не подписался в этом сезоне.Бывший защитник чемпионата NCAA в Вилланове был выбран в 2018 году, в том же году, что и Дончич.

«Он заработает много денег. Я не знаю, нужен ли ему агент, но я добавлю свое имя в шляпу», — сказал Кидд, видимо, не зная, что у Брансона тот же агент, что и у Дончича. «Дело не только в том, что он сделал сегодня вечером. Это не то, что он собирается делать в будущем. Он уже сделал свою работу. Он показывает, что заслуживает оплаты. Он делает свою работу на очень высоком уровне, и он победитель.

——

Выигрыш! Альтернатива «большинству очков»

Давненько, Интернет.Жизнь была беспокойной, и, играя в несколько игр, я меньше думал о дизайне. Но теперь, когда жизнь немного успокаивается, и я много играю…

Итак, чтобы вернуться к писательству, я решил порыться в своем блокноте и посмотреть раздел SISIGIP (Вещи, которые я украл в играх, в которые играю) : каждый раз, когда я играю в новую игру, я записываю одну маленькую механизм, который меня вдохновляет. Это похоже на серию «Мой любимый механизм в…» Джейми Стегмайера, но я больше сосредотачиваюсь на мелких деталях, а не на главном аргументе в пользу продажи, и больше думаю о том, где он может вписаться в игру или как его можно использовать по-другому. .

Сегодня я начинаю серию SISIGIP с рассказа о Условиях выигрыша : как узнать, кто выиграл после окончания игры? Как европейский геймер, я играю во многие игры с наибольшим количеством побед, но я начинаю все больше и больше склоняться к играм, которые избегают связанного с ними учета в конце игры.

Есть много разных способов определить условия победы, но многие лучшие писатели уже решали эти вопросы: мой первый набросок этой статьи в основном повторял статью Алекса Харки из Games Precipice о «самых, первых, последних» (ссылка) .Подводя итог, в статье представлены три типа условий победы: Большинство (большинство игр, основанных на очках), Первое (гоночные игры, но также основанные на миссиях) и Последнее (игры на выживание). Что еще более интересно, они затем говорят об играх с несколькими условиями победы, например, как в King of Tokyo вы можете быть либо первым до 20 очков, либо последним стоящим монстром, либо в 7 Wonders Duel , которая является игрой с наибольшим количеством VP , за исключением двух условий мгновенного выигрыша, если вам удастся их выполнить (которые, в некотором смысле, представляют собой смесь первых и последних , но линия размыта в 2 -игровая игра).

Но во всех этих случаях речь шла о множественных, не связанных между собой условиях выигрыша, разделенных на ИЛИ: набрать 20 очков ИЛИ остаться последним в живых; иметь 5 наук, ИЛИ добраться до города противника, ИЛИ иметь наибольшее количество очков.

Остров Духов Система Страха

Когда я недавно играл в Остров Духов , система Страха показалась мне таким богатым условием победы. Если вы не знакомы с игрой, то это совместная игра, в которой вы играете за Духов, защищающих остров от колонистов, претендующих на вашу землю.Если вы разберете его на очень глубоком, базовом уровне, он будет соответствовать Пандемии -фрейму: вы должны контролировать бесконечную угрозу колонистов (играя роль кубов болезней), продвигаясь к своей цели, накапливая Страх (играя роль лечения). Однако то, как эти два аспекта преобразуются в условия победы, сильно различается.

В Pandemic победить очень просто: «Найди 4 лекарства, прежде чем проиграешь». Кубики влияют на проигрыш, но не на выигрыш.

В игре Spirit Island условие победы начинается с «Избавиться от всех колонистов». Каждый раз, когда вы получаете 4 Страха, вы получаете небольшую бонусную карту события; после третьего (следовательно, после 12 Страха) условие победы становится на один шаг легче. Сначала он позволяет игнорировать наименее сильный тип Колонистов и становится «Избавьтесь от всех городов и поселков», а затем еще через 12 Страха «Избавьтесь от всех городов». Затем, если вы получите еще 12 Страха, вы сразу же выиграете, независимо от состояния доски, как и с 4 Лекарствами в Пандемия .

Это похоже на то, как если бы условие победы Пандемия начиналось как «Выиграть, если нет кубиков болезни», а после первого Лечения стало «Выиграть, если нет городов с 2 или 3 кубиками», затем «Выиграть, если нет городов с 2 или 3 кубиками». если нет городов с 3-мя кубиками» после второго, а затем «Победа, если не более одного города с 3-мя кубиками». Затем на четвертом Cure вы выигрываете, как и в текущей игре.

Что он делает хорошо

В Пандемии вы играете либо в обороне, забирая кубики, либо в нападении, работая над лекарствами.В основном вы пытаетесь играть как можно более наступательно, переключаясь на защиту, когда это необходимо, потому что вы все еще работаете против тикающих часов. Головоломка игры заключается в том, чтобы сделать эти переключения как можно более плавными: «Если я пойду туда, чтобы вылечить кубики, я также могу дать вам эту карту». Если вы играете слишком оборонительно, вы проигрываете: вы должны действовать.

Технически, на Острове Духов вы можете победить, убив всех колонистов и оставаясь при первом условии победы, или вы можете победить, не убивая колониста, перемещая его или защищаясь от его эффектов, а также производя 36 ед. страха перед поражением.На самом деле, большинство игр будет представлять собой смесь этих двух вариантов, но это делает «игру в обороне» жизнеспособной.

Что делает систему страха такой эффективной, так это то, насколько по-разному ощущаются две оси. Обретение страха часто является манипуляцией, при этом множество порождающих страх эффектов имеют пункты «если» или «для каждого», и вы все равно должны найти способ пережить атаки колонистов. С другой стороны, приобретенный Страх никогда не теряется. Избавление от колонистов, однако, является гораздо более прямой задачей, требующей как лобовых атак со стороны Духов, так и коренных жителей острова, даханов.Они сами по себе являются формой защиты, но любой прогресс временный: на следующий ход придет больше Колонистов, а на следующий – еще один. Когда дело доходит до условия победы, Страх — это путь с односторонним движением, а Колонисты — моментальный снимок: вы можете очистить игровое поле от всех городов и поселенцев, чтобы добиться победы, но если вы продолжите играть, вас ждет больше. .

Для сравнения, Rajas of the Ganges — популярная соревновательная игра с похожей системой: есть шкалы очков, одна отслеживает ваши деньги, а другая — вашу славу, и они идут в противоположных направлениях.Если ваши маркеры когда-нибудь достигнут друг друга, вы выиграете. Теоретически это очень похоже на систему Острова Духов: вы можете сказать, что получение денег снижает ваш порог победы, или наоборот. Однако получение славы и получение денег очень похожи, несмотря на то, что они получены из разных систем. Если бы игра создавалась только с одним точечным типом и однопороговым, я думаю, геймплей не сильно изменился бы.

Как мне его использовать?

Система Страха вдохновила меня на два механизма: один для моей кооперативной игры SuPR, а другой — для соревновательной игры, которая до сих пор просто рисуется в моем блокноте.

Первое, что пришло в голову: «Можем ли мы поиграть с числом Страха, необходимым для продвижения?» Это может добавить еще одно измерение для игры и связать способности, а также очень интересный элемент времени: производство страха более эффективно, когда порог низок, поэтому вы должны ковать железо, когда оно горячо!

В SuPR игроки представляют собой PR-фирму, работающую на супергероев и пытающуюся понравиться широкой публике. Если в Spirit Island вы получаете страх и побеждаете колонистов, то в SuPR вы получаете репутацию и побеждаете суперзлодеев.Для меня механизм Страха был очевидным ходом, с которым я хотел поработать. Интересно, что игра с порогом продвижения имела большое механическое значение: чем страшнее была ситуация, тем героичнее были ваши действия! Механически Надежда каждого района представляла как его «очки здоровья», так и количество Героизма, необходимое для получения Репутации. Это добавило интересный уровень стратегии: как далеко вы позволите вещам ускользнуть, прежде чем вмешаться, чтобы спасти положение? Это также добавило циничности теме, с которой я любил играть.

В соревновательном пространстве мне нравятся игры без системы начисления очков, которые кажутся намного более драматичными, чем сессия подсчета очков в конце моих любимых игр. Игры, в которых можно просто дойти до определенной ситуации и ВЫИГРАТЬ. Однако чаще всего, когда я пытаюсь разработать их, они заканчиваются эффектом Манчкина: речь идет не о возможности выиграть, а о возможности выиграть, КОГДА НИКТО НЕ МОЖЕТ ВАС ЗАБЛОКИРОВАТЬ, что, я думаю, работает только в Игра для 2 игроков.

Однако моя концепция каракулей пошла на игру про политиков и лоббистов.Каждый игрок — политик, и некоторые ключевые лобби поддерживают его. Вы начинаете игру, скажем, с 6 картами, диктующими определенное состояние доски: одна говорит, что бюджет на образование должен быть больше 10, другая — что ставка налога должна быть меньше 5. Но, конечно, оба связаны, и снижение налога ставка также снижает бюджет образования. И один из ваших оппонентов настаивает на том, чтобы бюджет пошел на инфраструктуру. Если в любой момент игры все 10 ваших карт будут завершены, как условие победы на Острове Духов, вы выиграете.Кроме того, на протяжении всей игры определенные события и действия приводят к повышению популярности. Когда вы получаете повышение популярности, вы можете сбросить одну из своих карт целей: теперь вам нужно только 5 целей, чтобы выполнить их, затем 4, затем 3. Как и в «Острове Духов», вы можете победить за счет чистой популярности, но шансы таковы. будет смесью двух.

Вскоре вы получите представление о том, на что напирают другие игроки и кто напирает на вас. Тем не менее, игра заключается не в том, чтобы ждать, пока у других не хватит сил, чтобы вставить вам колеса, а в том, чтобы со временем снизить свой порог, чтобы вы могли ударить в нужное время.

Заключение

Думаю, многое можно сделать, чтобы сделать процесс определения победителя более динамичным, не теряя детализации и ощущения прогресса победных очков. Система Страха на Острове Духов — лишь одна из них. Какие еще игры исследуют это пространство драматическим и интересным образом? Вы исследовали это в своих собственных проектах?

Нравится:

Нравится Загрузка…

2022 — После 8 игр без побед — энергичный GC похитил 3 очка из Женевы

Благодаря удаче, но также и большой решимости Grasshoppers одержали свою первую победу с 12 февраля на Stade de Genève.Таким образом, команда из Цюриха на данный момент увеличивает отрыв от Люцерна и Баррагеплац до 8 очков.

Серветт несколько раз не сравнял счет

За последнее время Серветт не проигрывал в 7 домашних играх. Тот факт, что серия сломалась против GC всех мест, должен раздражать жителей Женевы. Моментов забить было много. После перерыва гости сумели чуть лучше удержать соперника на расстоянии от своих ворот. Но на последних этапах команда Алена Гайгера действовала усерднее и создавала хорошие возможности.

  • 72 минуты: Заголовок Криса Бедиа чуть не попал в кейс GC.
  • 81 минута: Тимоти Конья делает рывок на краю штрафной площади и уходит. Но Андре Морейра может обезвредить выстрел.
  • 88 минут: Мирослав Стеванович попытает счастья, но находит своего хозяина в Морейре.

GC, со своей стороны, отпраздновали предполагаемый счет 2:0 на 50-й минуте. Голу Бендегуза Боллы предшествовал фол Хаяо Кавабе при выигрыше мяча.VAR протянул руку помощи рефери Лукасу Фендриху, и гол был аннулирован.

Бонатини закалился до предела, Имери нет

Серветт мог сразу же сравнять счет после отставания и сделать счет 1:1. Поскольку обе команды были назначены пенальти в стартовой фазе:

  • 10 минут: Лео Бонатини забил под рукой Жереми Фрика, чтобы сделать это 1-0 для GC. Николя Вуйо ранее ударил Фрэнсиса Момоха по пятке и сбил нападающего GC.
  • 18 минут: Аллан Аригони сдерживает Криса Бедиа в штрафной площади за 10-й пенальти против ГК в этом сезоне.

Check Also

Стимулирование определение: Стимулирование — это… Что такое Стимулирование?

Содержание Стимулирование — это… Что такое Стимулирование?Смотреть что такое «Стимулирование» в других словарях:КнигиСтимулирование — это… …

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.